OpenGL标准是否规定应该给纹理2d操作的结果提供一个统一的sampler2D,程序没有绑定到纹理单元?从未绑定的纹理单元读取OpenGL
例如在像素着色器:
layout(binding=0) uniform sampler2D Map_Diffuse;
...
texture2D(Map_Diffuse, attrib_Fragment_Texture)
凡在节目:
::glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
对于方面,我想知道我是否可以使用相同的着色器的纹理和无纹理实体(希望)我只需要确保没有任何东西绑定到GL_TEXTURE_2D为texture2d()返回0,0,0,1。否则,我将需要一个着色器为每个排列。
[在OpenGL中绑定零纹理](http://stackoverflow.com/questions/15273674/binding-a-zero-texture-in-opengl) – Bahbar 2015-02-09 15:59:41
是的。感谢那。回答了我的问题! – Robinson 2015-02-09 16:15:28