我的问题涉及到NavigationMeshes,我准备了一个基于网格的地图生成器。我可以生成一个地图,由分为墙壁和地板的立方体组成。统一3D导航网格烘烤
生成后,我可以保留它作为预制,稍后在导航菜单中,我可以烤网格,但接下来是我想保存它作为与已经烘焙navmeshes预制。当我做到这一点,并从场景中删除地图,它不雅,但烤网仍然存在。为了在另一个地方再次放映地图,我必须再次烘烤。主要想法是用烘烤网格生成“x”级别,然后根据我想要的级别实例化它们。那可能吗?谢谢你的时间。
编辑: 烘烤一些exmaple navmesh后,出现一个与我正在处理的场景相同的文件夹,并且里面有navmesh文件。现在这里是我编辑的问题。我可以为每个不同的地图烘焙几个不同的导航,稍后在加载这些地图后在代码中使用正确的导航网格,以便它们配合良好?
我已经在某个地方遇到过这个解决方案,但我也注意到在尝试使用LoadLevelAdditive时存在一些问题,即先前保存的场景的NavMesh未加载。 Application.LoadLevel可以代替吗? – Power
你正在使用哪个版本的团结?它应该工作。 LoadLevel not additive会将当前加载的navmesh替换为加载的级别上的navmesh,所以这不是我想要的。如果负载添加剂在导航网格中无法正常工作(我不记得它是否是5.x的新功能),请发布相关代码,以便我可以查看或最终提交错误报告。 – Heisenbug
我想这正是我期待的。我有一个游戏,我可以选择我想玩哪个关卡。显示水平的边框。要开始下一个级别,我必须通过前一个级别,但!但我可以回到老年人的身上(例如我想得到更好的分数)。播放模式与愤怒的小鸟非常相似。顺便说一句,我正在使用团结5.0.4f亲。它带来了下一个问题。事实是LoadLevel可以工作,但是在加载下一个之前我必须摆脱当前的场景吗? – Power