我与矩阵头疼,所以我用的比例这样做。
如果你看到从上面(因此看到它发生在两个维度的旋转),你看到它在XZ平面段的股利,坐标(-250, 0) (250, 0)
,或一般(-w/2, 0) (w/2, 0)
后在y轴旋转,坐标将成为类似,你说什么
(-Math.cos(angle) * w/2, -Math.sin(angle) * w/2)
(Math.cos(angle) * w/2, Math.sin(angle) * w/2)
,作为逆时针旋转,与该div的中心为原点,和angle
弧度。
使用透视意味着这些坐标不会仅仅通过丢弃z来显示,而是首先根据它们与观察者之间的距离来投影。
现在,投影平面是未旋转的东西所在的位置,z = 0。我从这样一个事实推断出这一点,即当未旋转的div投影时,它们保持相同的大小。 如果您从z平面上获取距离为p
(透视值)的点,则用xz坐标(0,-p)绘制一条直线,并从该点到旋转线段的顶点绘制直线,直到它穿过投影计划,得到的点是产生div最终大小的新段坐标。
随着和(0, -p) (0, sin*w/2) (cos*w/2, sin*w/2)
三角形之间的比例(0, -p) (0, 0) (x, 0)
,你得到
p : x = (p + sin*w/2) : cos*w/2
x = (p * cos*w/2)/(p + sin*w/2)
这一般意味着,当你的项目点(x, y, z)
到计划你
x * p/(p + z)
y * p/(p + z)
0
因此,最终的div坐标(在xz上,相对于div的中心)将是
(-Math.cos(angle) * w/2 * p/(p + -Math.sin(angle) * w/2), 0)
(Math.cos(angle) * w/2 * p/(p + Math.sin(angle) * w/2), 0)
从中你可以计算出它的宽度,也可以计算它的位置 - 这是非平凡的,因为它最接近观察者的一半会比另一半大。
请看下面的测试更多细节(它,当你太靠近物体,我不知道为什么失败,可能是一些变量溢出)
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery-latest.js"></script>
<script type="text/javascript">
var WIDTH = 500;
var P = 300;
jQuery(function(){
function test(width, angle, p) {
$('body').
append($('<div id="info" />')).
append($('<div id="container" />').
css({
margin: '50px 0px',
border: '1px solid black',
width: width+'px',
'-webkit-perspective': p
}).
append($('<div id="real" />').addClass('the_div').css({ 'width': width+'px' }))).
append($('<div id="fake" />').addClass('the_div'));
setInterval(function() {
angle += 1;
$('#real').css({ '-webkit-transform': 'rotateY('+angle+'deg)' }).html(width);
// initial coordinates
var A = 0;
var B = width;
// translate the center (assuming -perspective-origin at 50%)
A -= width/2;
B -= width/2;
// new coordinates
A = calc(A, angle*Math.PI/180, p);
B = calc(B, angle*Math.PI/180, p);
// translate back
A += width/2;
B += width/2;
if(B < A) { var tmp = A; A = B; B = tmp; } // swap
var realwidth = B-A;
$('#fake').html(width+'<br/>'+A+', '+B).css({
'width': realwidth+'px',
'margin-left': A+'px'
});
// shows debug information
var debug = function(values) { return values.map(function(i){ return i+': '+eval(i); }).join('<br />'); }
$('#info').html($('<div />').html(debug(['width', 'p', 'angle', 'A', 'B', 'realwidth'])));
}, 40);
}
function calc(oldx, angle, p) {
var x = Math.cos(angle) * oldx;
var z = Math.sin(angle) * oldx;
return x * p/(p+z);
}
test(WIDTH, 0, P);
});
</script>
<style type="text/css">
* { margin: 0px; padding: 0px; }
body { padding: 40px 100px; }
.the_div { height: 100px; border: 2px solid black; background-color: rgba(255, 192, 0, 0.5); }
</style>
</head>
<body></body>
</html>
请注意,如果你是没有给出一个视角值,结果将是相等的,因为它具有无限的价值。
这是一个很好的问题 - 我从未很清楚透视值的工作原理。 – 2011-12-27 22:15:25
我添加了来自W3C的透视函数的官方定义。仍然不知道如何计算。 – Elias 2011-12-28 11:06:43
尽管已经完成了数学学位并了解了矩阵如何与线性代数相关,但我仍然不确定如何在3D图形中使用它。如果您知道某些要求,则可以选择垃圾选项,并以不同的角度测量宽度,然后将其放入电子表格中,然后手动调整曲线。无论如何可能会比完整的计算更快,并且会有足够的准确性(对于像素来说,无论如何你都必须四舍五入到最接近的一个,所以小于0.5的误差并不会产生影响) – 2011-12-28 12:05:44