2017-06-01 115 views
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我目前正在开发Oculus Rift PC SDK。试图从像Tiny Room Demo(DX11)那样简单的事情开始。看到这个教程在线3D模型加载到从外部文件中的场景(Rastertek 教程7:3D模型渲染)Oculus Tiny Room,Directx,将3D模型加载到场景中

的小房间演示创建模型是硬编码的坐标,并使得它

TriangleSet walls; 
    walls.AddSolidColorBox(10.1f, 0.0f, 20.0f, 10.0f, 4.0f, -20.0f, 0xff808080); // Left Wall 
    walls.AddSolidColorBox(10.0f, -0.1f, 20.1f, -10.0f, 4.0f, 20.0f, 0xff808080); // Back Wall 
    walls.AddSolidColorBox(-10.0f, -0.1f, 20.0f, -10.1f, 4.0f, -20.0f, 0xff808080); // Right Wall 
    Add(
     new Model(&walls, XMFLOAT3(0, 0, 0), XMFLOAT4(0, 0, 0, 1), 
      new Material(
       new Texture(false, 256, 256, Texture::AUTO_WALL) 
      ) 
     ) 
    ); 

void AddSolidColorBox(float x1, float y1, float z1, float x2, float y2, float z2, uint32_t c) 
{ 
    AddQuad(Vertex(XMFLOAT3(x1, y2, z1), ModifyColor(c, XMFLOAT3(x1, y2, z1)), z1, x1), 
      Vertex(XMFLOAT3(x2, y2, z1), ModifyColor(c, XMFLOAT3(x2, y2, z1)), z1, x2), 
      Vertex(XMFLOAT3(x1, y2, z2), ModifyColor(c, XMFLOAT3(x1, y2, z2)), z2, x1), 
      Vertex(XMFLOAT3(x2, y2, z2), ModifyColor(c, XMFLOAT3(x2, y2, z2)), z2, x2)); 
...} 

AddQuad(Vertex v0, Vertex v1, Vertex v2, Vertex v3) { AddTriangle(v0, v1, v2); AddTriangle(v3, v2, v1); } 

void AddTriangle(Vertex v0, Vertex v1, Vertex v2) 
{ 
    VALIDATE(numVertices <= (maxBuffer - 3), "Insufficient triangle set"); 
    for (int i = 0; i < 3; i++) Indices[numIndices++] = short(numVertices + i); 
    Vertices[numVertices++] = v0; 
    Vertices[numVertices++] = v1; 
    Vertices[numVertices++] = v2; 
} 
方式

试图从本教程

TriangleSet models; 
    models.LoadModel("F:\\cube.txt"); 
    Add(
     new OBJModel(&models, XMFLOAT3(0, 0, 0), XMFLOAT4(0, 0, 0, 1), 
      new OBJMaterial(
       new Texture(false, 256, 256, Texture::AUTO_WHITE) 
       //new Texture(DirectX, L"wallpaper.jpg") 
      ) 
     ) 
    ); //3D Model 

void LoadModel(char* filename) 
{ 
    ifstream fin; 
    char input; 


    // Open the model file. 
    fin.open(filename); 

    // Read up to the value of vertex count. 
    fin.get(input); 
    while (input != ':') 
    { 
     fin.get(input); 
    } 

    // Read in the vertex count. 
    m_vertexCount = 0; 
    fin >> m_vertexCount; 

    // Read up to the beginning of the data. 
    fin.get(input); 
    while (input != ':') 
    { 
     fin.get(input); 
    } 
    fin.get(input); 
    fin.get(input); 

    // Read in the vertex data. 
    for (int i = 0; i<m_vertexCount; i++) 
    { 
     Indices[numIndices++] = short(numVertices + i); 
     //numVertices++; deleted 
     fin >> Vertices[numVertices].Pos.x >> Vertices[numVertices].Pos.y >> Vertices[numVertices].Pos.z; 
     fin >> Vertices[numVertices].U >> Vertices[numVertices].V; 
     fin >> Normals[numVertices].Norm.x >> Normals[numVertices].Norm.y >> Normals[numVertices].Norm.z; 
     Vertices[numVertices].C = ModifyColor(0xffffffff, Vertices[numVertices].Pos); 
     numVertices+=1; //new statement 
    } 

    // Close the model file. 
    fin.close(); 
} 

我没有使用正常的,因为从它本来的对象的纹理教程加载使用函数模型到场景中。相反,我将颜色定义为纯黄色。试图保持加载模型的结构尽可能类似于微型房间演示。

我使用了与Tiny Room Demo相同的模型,材质和纹理(顶点着色器和像素着色器)。然而,在场景中呈现的东西并不是它应该呈现的样子。

做了一步一步的调试,看看坐标是否正确加载到Vertices [numVertices]中。似乎没有问题。我试图加载该文件被cube.txt

顶点数量:36

数据:

-1.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 -1.0

1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 -1.0

-1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 -1.0

-1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 -1.0

1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 -1.0

1.0 -1.0 -1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 -1.0

1.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0

1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0

1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 1.0 0.0 0.0

1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 1.0 0.0 0.0

1.0 1.0 1。 0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0

1.0 -1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0

1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0

-1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0

1.0 - 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0

1.0 -1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0

-1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1。0

-1.0 -1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 1.0

...

什么是假设出现(除了没有纹理) 3D cube

究竟出现了只是三角形的片段 TinyRoomDemo + 3D cube

不确定发生了什么问题。请指教!非常感谢你:)

顶点和索引缓冲区

struct OBJModel 
{ 
XMFLOAT3  Pos; 
XMFLOAT4  Rot; 
OBJMaterial * Fill; 
DataBuffer * VertexBuffer; 
DataBuffer * IndexBuffer; 
int   NumIndices; 

OBJModel() : Fill(nullptr), VertexBuffer(nullptr), IndexBuffer(nullptr) {}; 
void Init(TriangleSet * t) 
{ 
    NumIndices = t->numIndices; 
    VertexBuffer = new DataBuffer(DIRECTX.Device, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER, &t->Vertices[0], t->numVertices * sizeof(Vertex)); 
    IndexBuffer = new DataBuffer(DIRECTX.Device, D3D11_BIND_INDEX_BUFFER, &t->Indices[0], t->numIndices * sizeof(short)); 
} 

...

DIRECTX.Context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); 

---------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------

06/06/2017编辑: 三维模型数据:

顶点数:798

数据:

28.3005 0.415886 -45.8282 0.7216 0.720211 0 0 -1

28.3005 -0.809079 -45.8282 0.732222 0.720211 0 0 -1

-27.7441 -0.809079 -45.8282 0.732222 0.847836 0 0 -1

28.3005 0.415886 68.1056 0.459891 0.720286 0 1 -0

28.3005 0.415886 0.719341 -45.8282 0 0.720286 1-0

-27.7441 0.415886 -45.8282 0.719341 0.847911 0 1 -0

28.3005 -0.809079 68.1056 0.721603 0.720211 0 0 1

28.3005 0.415886 68.1056 0.732225 0.720211 0 0 1

-27.7441 0.415886 68.1056 0.732225 0.847836 0 0 1

28.3005 -0.8 09079 -45.8282 0.459891 0.720298 0 -1 -0

28.3005 -0.809079 68.1056 0.719341 0.720298 0 -1 -0

-27.7441 -0.809079 68.1056 0.719341 0.847923 0 -1 -0

28.3005 0.415886 68.1056 0.719341 0.70683 1 0 -0

...

+0

在你LoadModel功能,看来你开始通过增加numVertices循环。因此,顶点[0]没有任何值。 –

+0

你用过索引缓冲区吗?或只有顶点缓冲区?你可能已经搞砸了索引,如果你使用索引缓冲区,还要注意如果你使用三角形绘制三角形的方法,基于顶点你提供你应该使用trianglelist –

+0

@Sly_TheKing我使用顶点和索引缓冲区。以及三角形列表。已将代码添加到上面的帖子中。谢谢:) –

回答

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从u规定的房子中的数据,好像1个三角正面临一种方式和第二面向相反的方向。

使用光栅没有回剔除绘制此对象

+0

[光栅器](http://imgur.com/a/IJd4d) 它似乎是在cull_none。嗯...... :( –

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我意识到了这个问题,似乎并非所有的obj文件都是三角化的,因此加载的顶点要小得多,这就解释了三角形缺失的顶点 –

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,那么它们可能存储为三角形? 4个顶点并做三角形条。 –