2010-06-28 146 views
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如何在Java中进行透视图转换?据我了解,我可以使用一些神奇的4维矩阵,它可以决定FOV,长宽比,近距离和远距离观看距离,但我不知道如何创建矩阵。透视图/转换矩阵

我能够在Java中实现一个“PerspectiveTransform”,但我用下面

double mat[][] = { 
    {1, 0, 0, 0}, 
    {0, 1, 0, 0}, 
    {0, 0, 1, 0}, 
    {0, 0, 1, 0}}; 
PerspectiveTransform ps = new PerspectiveTransform(mat); 
ps.transform(p1, p1); 
ps.transform(p2, p2); 
ps.transform(p3, p3); 
ps.transform(p4, p4); 

我明白了,当看到没有效果最底层的“1”可能需要1次/ d其中“d”是距离,但不管我在那里尝试的数字是多少,我都没有效果。改变其他数字确实有效果,但我不知道他们会有什么影响,直到我尝试它(我不能无限猜测)。我意识到并能够使“quadToQuad”功能正常工作,但我仍然不得不猜测要使用哪个“四元组”。

所以我需要一个资源向我解释如何根据FOV,纵横比,距离等来提出我需要的矩阵。我已经阅读了“交互式计算机图形学”第5版的相关部分。由爱德华天使和不明白它。

我想要做的是将鸟瞰图转换为人眼视图图像。这方面的例子可以使用谷歌地球时

感谢

可以看出..
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另请注意,这不是特定于Java的。 – 2010-06-28 17:59:51

回答

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存在这样的可能性,当你做ps.transform(P2,P2)您要取消相同的指令与P1的效果作为参数,但不管,是矩阵的位置的典型意义如下:

alt text http://knol.google.com/k/-/-/2lijysgth48w1/zafhtk/formule16.png

This link也许能够给你的小手与此有关。
Also in here,您可以检查如何计算的视场,在章节“设置投影变换分析”

在你的情况,我相信你的矩阵应该有最后一行设置为0 0 0 1,而不是如何就好像。 另外,视场可以通过在同一链路中描述的表达式来计算:

void VerticalFieldOfView(float degrees, float aspectRatio, 
         float near, float far) 
{ 
    float top = near * std::tan(degrees * Pi/360.0f); 
    float bottom = -top; 
    float left = bottom * aspectRatio; 
    float right = top * aspectRatio; 

    glFrustum(left, right, bottom, top, near, far); 
} 

凡“glFrustum(...)”是

void ApplyFrustum(float left, float right, float bottom, 
        float top, float near, float far) 
{ 
    float a = 2 * near/(right - left); 
    float b = 2 * near/(top - bottom); 
    float c = (right + left)/(right - left); 
    float d = (top + bottom)/(top - bottom); 
    float e = - (far + near)/(far - near); 
    float f = -2 * far * near/(far - near); 

    mat4 m; 
    m.x.x = a; m.x.y = 0; m.x.z = 0; m.x.w = 0; 
    m.y.x = 0; m.y.y = b; m.y.z = 0; m.y.w = 0; 
    m.z.x = c; m.z.y = d; m.z.z = e; m.z.w = -1; 
    m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = f; m.w.w = 1; 

    glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, m.Pointer()); 
} 

的示例是C++但所有你需要做的就是把它翻译成两个Java函数,并且使用相应的方法在最后使你的矩阵统一起来。

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好吧,所以这里是我不明白的提供的链接......它似乎是标签的矩阵,与rightX,rightY,eyeX,eyeY,eyeZ等意味着我应该假装我的2D图像是3d,并为眼睛/相机和眼睛注视的一点发明了一个点。那么我使用哪些点?这两个环节似乎都没有提到FOV或距离。第二个提到“近和远”,但没有说如何选择这些数字,或如何选择eyeX,eyeY,eyeZ等等。有什么我失踪了? – Aaron 2010-06-28 21:07:32

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好的,首先,无论何时使用4x4尺寸,您都指的是3D空间,这意味着对于涉及双向事物的事情,您将基本上修复其中一个轴,以确定您正在工作的平面。为了使矩阵平方,您总是在矩阵中使用一个额外的单位尺寸,而不是您正在处理的空间的尺寸,从而简化了操作。 据我所知,您不能使用此方法实际更改图像的视角,除非该图像实际上是您的屏幕并在3D虚拟环境中表示。 – 2010-06-28 23:20:14

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“不能用这种方法实际上改变你的图像视角”......所以......你是说我不能用4x4矩阵改变二维图像的视角? – Aaron 2010-06-29 12:24:37