我目前正在开发我的第一款3D游戏作为学校项目,游戏世界完全受到Minecraft(完全由立方体制成的世界)的启发。我目前正试图改善性能,试图实现顶点缓冲区对象,但我卡住了,我已经实现了这种方法:Fr c剔除,只绘制暴露面和距离剔除,但我有以下疑问:使用Frustum Culling需要一些帮助来实现VBOs
我目前在我的世界中有大约2^24个立方体,分为1024 * 16 * 64立方体块,现在我正在进行即时模式渲染,如果我为每个块执行一个VBO, ,每次移动摄像机(更新平截头体)时,是否必须更新该VBO?这是否有性能问题?
我可以动态更改每个VBO的大小吗?或者我必须让每一个都尽可能最大(大块完全充满物体)?
我是否必须将每个访问过的块保存在内存中,还是可以有效地移除该VBO并在需要时重新创建它。
这不是说这是StackOverflow的主题,但是您可能会在gamedev.stackexchange.com上找到更多具有OpenGL经验和性能的代码。 – Kylotan
你是对的,我也会在那里尝试我的运气。 – Isracg