0
我只是想通过Assimp (工程)加载一个对象 - 顶点,uvs和法线。然后我通过SOIL库加载一个纹理 - 通过很多教程,工作也很好,但是当纹理应用到对象时,UVs不能正常工作(如图所示)。我在这里粘贴一些代码,在许多教程中,它们都能正确工作,但不适合我。现在我陷入陷阱。错误的紫外线贴图应用于对象OpenGl
GLuint Texture::load(const char *name) {
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image(name, &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
SOIL_free_image_data(image);
return textureID;}
在主文件,主循环之前:
std::vector<unsigned short> indices;
std::vector<glm::vec3> vertices;
std::vector<glm::vec2> uvs;
std::vector<glm::vec3> normals;
bool res = loader->loadAssImp("Models/cube/test.obj", indices, vertices, uvs, normals);
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &uvbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uvs.size() * sizeof(glm::vec2), &uvs[0], GL_STATIC_DRAW);
在主循环:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
glUniform1i(TextureID, 0);
// 1rst attribute buffer : vertices
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
// 2nd attribute buffer : UVs
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
我也跟着这个教程,但没有工作对我来说: http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-5-a-textured-cube/
非常感谢回复。
尝试旋转/镜像的图像。这可能是一个坐标系问题。 – Banex
也许不是问题,因为你的位置是好的,但你正在加载索引模型,然后忽略指数。如果这是一个核心配置文件代码,那么你错过了一个VAO。 – BDL
在**甚至上传纹理之前,您正在生成mipmap **。这里也没有关系,因为'GL_LINEAR'插值不使用mipmap,但通常是一个坏主意。 – BDL