我目前正在研究我的第一个基于OpenGL的游戏引擎。我需要法线贴图作为功能,但它不能正常工作。OpenGL法线贴图问题 - 法线可能面对错误的方向?
Here is an animation of what is Happening
的工件被光并在表面上的法线之间的角度的影响。相机移动不会以任何方式影响它。我也是(现在至少在现在)采用效率较低的方法,将从法线贴图提取的法线转换为视图空间,而不是将所有东西都转换为切线空间。
这里是我的代码的相关部分:
生成切线和Bitangents
for(int k=0;k<(int)mb->getIndexCount();k+=3)
{
unsigned int i1 = mb->getIndex(k);
unsigned int i2 = mb->getIndex(k+1);
unsigned int i3 = mb->getIndex(k+2);
JGE_v3f v0 = mb->getVertexPosition(i1);
JGE_v3f v1 = mb->getVertexPosition(i2);
JGE_v3f v2 = mb->getVertexPosition(i3);
JGE_v2f uv0 = mb->getVertexUV(i1);
JGE_v2f uv1 = mb->getVertexUV(i2);
JGE_v2f uv2 = mb->getVertexUV(i3);
JGE_v3f deltaPos1 = v1-v0;
JGE_v3f deltaPos2 = v2-v0;
JGE_v2f deltaUV1 = uv1-uv0;
JGE_v2f deltaUV2 = uv2-uv0;
float ur = deltaUV1.x * deltaUV2.y - deltaUV1.y * deltaUV2.x;
if(ur != 0)
{
float r = 1.0/ur;
JGE_v3f tangent;
JGE_v3f bitangent;
tangent = ((deltaPos1 * deltaUV2.y) - (deltaPos2 * deltaUV1.y)) * r;
tangent.normalize();
bitangent = ((deltaPos1 * -deltaUV2.x) + (deltaPos2 * deltaUV1.x)) * r;
bitangent.normalize();
tans[i1] += tangent;
tans[i2] += tangent;
tans[i3] += tangent;
btans[i1] += bitangent;
btans[i2] += bitangent;
btans[i3] += bitangent;
}
}
计算在顶点着色器 的TBN矩阵(mNormal校正为正常的非统一标尺)
vec3 T = normalize((mVW * vec4(tangent, 0.0)).xyz);
tnormal = normalize((mNormal * n).xyz);
vec3 B = normalize((mVW * vec4(bitangent, 0.0)).xyz);
tmTBN = transpose(mat3(
T.x, B.x, tnormal.x,
T.y, B.y, tnormal.y,
T.z, B.z, tnormal.z));
最后这里是我用的采样从一般的法线贴图,并试图将其转换成片段着色器来查看空间
fnormal = normalize(nmapcolor.xyz * 2.0 - 1.0);
fnormal = normalize(tmTBN * fnormal);
“nmapcolor”是从正常的地图样本颜色。 然后在照明计算中使用“正常”。
我一直在试图解决这个问题这么久,绝对不知道如何让这个工作。任何帮助将不胜感激。
编辑 - 我稍微修改了代码以在世界空间中工作并输出结果。大平台没有正常的映射(并且它工作正常),而较小的平台却没有。
我在法线目前的方向增加。它们应该通常是相同的颜色,但它们明显不同。似乎mTBN矩阵并未正确地将切线空间正常转换为世界(和通常查看)空间。
这可能是一个愚蠢的问题,但是你是否应该在顶点着色器中通过'mVW'来转换'tnormal'? – Jadh4v
尝试这并不解决它。我认为'mNormal'处理这个问题,因为它是mVW的逆转置。 – Ruxify
尝试反转'nmapcolor.y = 1 - nmapcolor.y',也许你在某处y轴是向上或向下约定混合的。 – ybungalobill