这是我的问题:我想渲染2个图像离屏(来自以前的渲染),然后用特殊算法将它们混合在一起。我的第一个图像/纹理是RGB,第二个是灰度,所以我只得到亮度。OpenGL ES3 FrameBuffer对象错误
我认为实现我的目标的最好方法是使用帧缓冲区对象。因此,我为第一张图像创建一个FBO,然后我将该FBO与一个将接收渲染输出的新纹理关联起来。纹理的格式是GL_RGB,它工作正常,我的第一个FBO包含纹理中的渲染。 然后,我对第二张图像的格式是GL_LUMINANCE。但是在draw函数中,当我绑定到这个FrameBuffer并检查Status时,我得到了错误GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT。如果我将纹理更改为RGB,它就可以工作。
但是对于混合,我需要访问亮度,而不是我的图像的rgb组件。
你有什么解决方案吗?
我正在使用飞思卡尔的imx6q SOC上的OpenGL ES 3.0。
这里是我的代码: 1 - 帧缓冲对象和纹理
glGenFramebuffers(1, &m_uiFrameBufferObject);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_uiFrameBufferObject);
glGenTextures(1, &m_uiTextureId[1]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureId[1]);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 1280, 960,
0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureId[1], 0);
glDrawBuffers(1, attachments); //GL_COLOR_ATTACHMENT0
然后在绘制函数创建:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_uiFrameBufferObject);
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT)
{
// I go there
}
glViewport(0, 0, 1280, 960);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(m_ProgCamera.GetHandle());
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, 0, 0, vVertices);
glEnableVertexAttribArray(0);
// Bind the color attributes
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, 0, 0, g_vertexColors);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, 0, 0, g_vertexTexCoords);
glEnableVertexAttribArray(2);
// Select Our Texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureCamera.GetHandle());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// Cleanup
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
感谢您的时间。
感谢您的回答。我在调查中发现这一点,但我不确定其意义。我用GL_R8代替。 – Ango742