过去几个月,我一直在夜间和周末在SDL上开展一个项目。我目前正试图让菜单系统正常工作。目前,我正在使用SDL_TTF
来绘制文本。至于我的问题,当我尝试绘制一些纹理到另一个纹理时,我看到一些奇怪的行为。为什么我无法在SDL2中绘制纹理?
奇怪的是,当我绘制它时,使用SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
(就像它在文档中所做的那样)创建的目标纹理不绘制任何东西,但不返回任何错误。但是,如果我使用SDL_TEXTUREACCESS_STATIC
或SDL_TEXTUREACCESS_STREAM
,由于访问属性而设置呈现目标时,它会返回错误,但绘制得很好。在做了一些挖掘之后,我听到了一些关于英特尔驱动程序中的错误的信息(我在使用英特尔图形处理器的Macbook上),所以我想知道这是不是我搞砸了,以及如何修复它。或者,如果这不是我的错,我仍然想知道发生了什么,以及它是否会在不同平台上执行不同的操作,以及我如何解决它。
这里是我的代码,去除不必要的部分后:后来
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);
,当我去渲染到画布上:
创建渲染
TTF_Font *fnt = loadFont(fontName.c_str(), fontSize);
在这里我解析出一些属性,并使用TTF_SetFontStyle()和clr设置文本颜色。
SDL_Texture *canvas;
canvas = SDL_CreateTexture(rendy, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, contentRect.w, contentRect.h)
SDL_SetRenderTarget(rendy, canvas);
int pos = 0;
for (list<string>::iterator itr = lines.begin(); itr != lines.end(); itr++){
SDL_Surface *temp;
temp = TTF_RenderText_Blended(fnt, src.c_str(), clr);
SDL_Texture *line;
line = SDL_CreateTextureFromSurface(rendy, temp);
int w,h;
SDL_QueryTexture(line, NULL, NULL, &w, &h);
SDL_Rect destR;
//Assume that we're left justified
destR.x = 0;
destR.y = pos;
destR.w = w;
destR.h = h;
SDL_RenderCopy(rendy, line, NULL, &destR);
SDL_DestroyTexture(line);
SDL_FreeSurface(temp);
pos += TTF_FontLineSkip(fnt);
}
//Clean up
SDL_SetRenderTarget(rendy, NULL);
canvas返回到调用函数,所以它可以被缓存,直到这个文本框被修改。该功能通过为整个盒子提供纹理,在其上绘制背景纹理,然后在该顶部绘制该图像并保留整个事物而起作用。
该代码看起来是这样的:
(东西绘制背景,这使得罚款)
SDL_Texture *sum = SDL_CreateTexture(rendy, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, globalRect.w, globalRect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(sum, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderTarget(rendy, sum);
string lPad = getAttribute(EL_LEFT_PADDING);
string tPad = getAttribute(EL_TOP_PADDING);
int paddingL = strtol(lPad.c_str(), NULL, 10);
int paddingT = strtol(tPad.c_str(), NULL, 10);
SDL_Rect destR;
SDL_Rect srcR;
srcR.x = 0;
srcR.y = 0;
srcR.w = globalRect.w; //globalRect is the size size of the whole button
srcR.h = globalRect.h;
destR.x = 0;
destR.y = 0;
destR.w = globalRect.w;
destR.h = globalRect.h;
SDL_RenderCopy(rendy, bgTexture, NULL, &destR);
int maxX = contentRect.w;
fgTexture = getFGImage(rendy); //The call to the previous part
int w, h;
SDL_QueryTexture(fgTexture, NULL, NULL, &w, &h);
int width, height;
getTextSize(&width, &height, maxX);
srcR.x = 0;
srcR.y = 0;
srcR.w = width;
srcR.h = height;
destR.x = paddingL;
destR.y = paddingT;
destR.w = globalRect.w;
destR.h = globalRect.h;
SDL_RenderCopy(rendy, fgTexture, NULL, &destR);
SDL_DestroyTexture(fgTexture);
SDL_DestroyTexture(bgTexture);
return sum;
总和返回到另一个函数做绘图。
在此先感谢!
更新 所以,我已经想通了,只当我有不正确的访问设置吸引的原因是,由于函数返回错误值,渲染目标从未设为纹理,所以它只是画在屏幕上。我还通过编写一个函数AuditTexture来检查我的所有纹理,函数AuditTexture检查渲染器是否支持纹理的纹理格式,打印访问属性的字符串描述并打印尺寸。我现在知道它们的所有纹理格式都被支持,两行是静态的,canvas和sum是渲染目标,并且它们都没有尺寸为零。
'if((line = SDL_CreateTextureFromSurface(rendy,temp)':缺少一些括号 –