我试图教自己阴影映射到它融入我的比赛,我目前使用本教程(不软着色器现在):阴影映射问题与DirectX9和HLSL
我已经成功地将大部分代码实施到了我的游戏中。我可以创建为阴影贴图创建深度缓冲区所需的矩阵,并将其渲染,以便我知道它看起来正确。然后我将它输入到最终的渲染循环中,这就是我遇到问题的地方。我似乎无法正确实施最终的矩阵计算,或者我一直在做一些错误的事情。我基本上距离这个工作只有一步之遥,但是我的矩阵计算似乎并不正确,我希望是这样,而不是实现的另一部分。
这里是初始化代码(在这里没有已知的问题): (为了简化删除)
这里是初始化代码设置为深度缓冲渲染(这里没有已知的问题): (除去简化)
所有这些代码成功创建深度图,并把它变成g_pShadowMap
这里是用来渲染深度图(这里没有已知的问题)的HLSL代码: (为了简化删除)
我将深度图的图像保存到文件中并查看它,因为值为0.5或更大,图像是白色的,但是如果我将深度值除以100,则可以更精确地看到深度图像,并且它正确地呈现从角色上方20个单位开始的自上而下的光源,按照计划面向+ x方向。我不确定存储在地图中的z距离是否需要一定的比例尺,但是,除非我将z值除以100以查看我的“蓝色”深度图,否则该图像为白色。 (我不使用分割的值作为我的最终图像)。
下面是最后的代码渲染我的地形(这是那里最有可能有问题):
// Restore the render target and depth buffer
g_pd3dDevice->SetRenderTarget(0, g_pOldColorRT);
g_pd3dDevice->SetDepthStencilSurface(g_pOldDepthRT);
SAFE_RELEASE(g_pOldColorRT);
SAFE_RELEASE(g_pOldDepthRT);
// Compute the texture matrix
float fTexOffs = 0.5 + (0.5/(float)VGlobal::SHADOW_MAP_SIZE);
D3DXMATRIX matTexAdj(0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
fTexOffs, fTexOffs, 0.0f, 1.0f);
D3DXMATRIX matTexture = matLightViewProj * matTexAdj;
g_pEffect->SetMatrix("g_matTexture", &matTexture);
g_pEffect->SetTexture("tShadowMap", g_pShadowMap);
// Begin the scene
// g_pd3dDevice->BeginScene();
// Setup the world, view, and projection matrices
SetupMatrices();
// Extract the 6 Viewing Frustrum planes for culling calculations
D3DXMATRIX tWorld, tView, tProj, tFinal;
g_pd3dDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &tProj);
g_pd3dDevice->GetTransform(D3DTS_VIEW, &tView);
D3DXMatrixMultiply(&tFinal, &tView, &tProj);
gFrustrum.ExtractPlanesD3D(gFrustrum.frPlanes, tFinal, true);
D3DXMATRIX tempMat = matInfo.ReturnWorld() * matInfo.ReturnView() * matInfo.ReturnProj();
D3DXMatrixTranspose(&tempMat, &tempMat);
g_pEffect->SetMatrix("worldViewProj", &tempMat);
g_pEffect->SetTechnique("Technique0");
//The main render code continues from here, and renders the non-shaded aspects correctly
现在到了最后的HLSL渲染代码,我假设我不处理阴影图的矩阵正确...
fragment TerrainVS(vertex IN)
{
fragment OUT;
OUT.hposition = mul(worldViewProj, float4(IN.position, 1));
//Removed non-relevant code (textures/color calculation)
//...
//Shadow mapping
// Output the projective texture coordinates
OUT.vProjCoord = mul(g_matTexture, float4(IN.position, 1));
return OUT;
}
pixel TerrainPS(fragment IN)
{
pixel OUT;
//Removed non-relevant code (normal/lighting/color calculations)
//...
// Grab the shadow term
float fShadowTerm = 0.0f;
fShadowTerm = tex2Dproj(ShadowSampler, IN.vProjCoord) < (IN.vProjCoord.z - 0.001f) ? 0.1f : 1.0f;
OUT.color = max(normColor1, normColor2) * fShadowTerm;
OUT.color.a = 1.0f;
return OUT;
}
任何帮助将不胜感激。我只能假设我没有正确计算阴影贴图上的矩阵。这个例子使用LH投影,而我使用RH投影。此外,由于我已经设置了我的游戏矩阵,因此我没有使用示例的D3DXMatrixOrthoLH()
调用来计算我的最终matLightViewProj
,我不确定是否需要。我相信我已经发布了这个问题的所有相关代码。再次,我将不胜感激任何帮助,它已经困扰了我好几天了。
是否有可能修剪这个庞大的代码示例,所以[只有产生错误的部分](http://sscce.org/),你所描述的是在这个问题中? – APerson 2014-09-06 00:16:05
@APerson当然,我只是想确保我发布了任何相关的代码,以防万一我错过了某些东西,但是如果我在这里提供了太多的信息,我会删除它。 – Carradine 2014-09-06 01:11:11