四处寻找了几个小时后,我碰到这个传来:https://groups.google.com/forum/#!msg/proceduralcontent/AuvxuA1xqmE/T8t88r2rfUcJ
特别是,我使用了从亚当·斯密的答案,使这个:
def rot(x, b):
return((x<<b)^(x >> (32 - b)))
def pcghash(x, y, seed):
for l in range(0, 3):
x = rot(x^0xcafebabe + y^0xfaceb00c + seed^0xba5eba11, 23)
x = rot(x^0xdeadbeef + y^0x8badf00d + seed^0x5ca1ab1e, 5)
x = rot(x^0xca11ab1e + y^0xfacefeed + seed^0xdeadc0de, 17)
return(x^y^seed)
def noise(x, y, seed):
return(float('0.' + str(pcghash(x, y, seed))[-10:]))
这需要坐标和一个种子,并返回一个均匀分布在0.0和1.0之间的数字(小数点后10位)。我对此并不满意,因为所有参数都必须是整数,有很多未使用的生成位,并且我确信noise()
函数中的代码可以改进得更快,但这适合我目的。
编辑:一个多更好的人可以在这里(https://www.shadertoy.com/view/4djSRW)在hash12()函数发现:
float hash12(vec2 p) {
vec3 p3 = fract(vec3(p.xyx) * .1031);
p3 += dot(p3, p3.yzx + 19.19);
return fract((p3.x + p3.y) * p3
}
这是GLSL,但应该很容易在其他语言中实现。此外,虽然这是一种二维到一维哈希函数,但其他人可以在Shadertoy着色器上链接。
您是否有可用的网格尺寸? –