0
我从OpenGL Programming Guide学习的OpenGL,并有一个立方体工作的一个简单的3D视图。我知道使用VBOs应该有助于提高性能,并且希望修改我的代码以使用它们。我在解决这个问题方面遇到了困难,而且还没有真正在网上找到很好的例子。重构使用OpenGL维也纳组织
这里就是我有工作。
我进口:
import numpy as np
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.arrays import vbo
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
在我初始化我有:
# Unit cube, centered at the origin.
self.positions = np.array([(0.5, -0.5, -0.5), (0.5, 0.5, -0.5),
(0.5, 0.5, 0.5), (0.5, -0.5, 0.5),
(-0.5, 0.5, -0.5), (-0.5, -0.5, -0.5),
(-0.5, -0.5, 0.5), (-0.5, 0.5, 0.5),
(-0.5, 0.5, -0.5), (-0.5, 0.5, 0.5),
(0.5, 0.5, 0.5), (0.5, 0.5, -0.5),
(-0.5, -0.5, 0.5), (-0.5, -0.5, -0.5),
(0.5, -0.5, -0.5), (0.5, -0.5, 0.5),
(-0.5, -0.5, 0.5), (0.5, -0.5, 0.5),
(0.5, 0.5, 0.5), (-0.5, 0.5, 0.5),
(0.5, -0.5, -0.5), (-0.5, -0.5, -0.5),
(-0.5, 0.5, -0.5), (0.5, 0.5, -0.5)],
dtype=np.float32)
self.normals = np.array([(1.0, 0.0, 0.0), (1.0, 0.0, 0.0),
(1.0, 0.0, 0.0), (1.0, 0.0, 0.0),
(-1.0, 0.0, 0.0), (-1.0, 0.0, 0.0),
(-1.0, 0.0, 0.0), (-1.0, 0.0, 0.0),
(0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0),
(0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0),
(0.0, -1.0, 0.0), (0.0, -1.0, 0.0),
(0.0, -1.0, 0.0), (0.0, -1.0, 0.0),
(0.0, 0.0, 1.0), (0.0, 0.0, 1.0),
(0.0, 0.0, 1.0), (0.0, 0.0, 1.0),
(0.0, 0.0, -1.0), (0.0, 0.0, -1.0),
(0.0, 0.0, -1.0), (0.0, 0.0, -1.0)],
dtype=np.float32)
self.faces = np.array(range(24), dtype=np.uint32)
在我的抽奖代码:
# clear color and depth buffers
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY)
# self.position_vbo.bind()
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, self.positions)
# self.normal_vbo.bind()
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, self.normals)
glColor3f(0., 1., 0.)
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, self.faces)
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY)
重构这个使用维也纳组织,我已经将其添加到init中:
self.position_vbo = vbo.VBO(self.positions)
self.normal_vbo = vbo.VBO(self.normals)
self.faces_vbo = vbo.VBO(self.faces, target=GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)
而改为绑定维也纳组织抽奖:
# clear color and depth buffers
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY)
self.position_vbo.bind()
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0)
self.normal_vbo.bind()
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0)
self.faces_vbo.bind()
glIndexPointer(GL_UNSIGNED_INT, 0, 0)
glColor3f(0., 1., 0.)
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, None)
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY)
我也试图把在维也纳组织只有位置和法线,独自离开faces
。我也尝试在glDrawElements中使用0代替None
。
还有一个类似的问题here,除了它不使用在PyOpenGL中可用的vbo.VBO
包装。
好吧,我补充说,现在我得到一个“无效Enumerant”的错误,为glIndexPointer。任何其他线索? –
嗯,我错了。 glIndexPointer在这里根本不需要。它有一个完全不同的目的(颜色索引...)。尝试删除glIndexPointer行。将缓冲区绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER对于glDrawElements来说是足够的。 – kakTuZ
我尝试使用交错阵列取得了一些进展。似乎VBO的顶点数据和正常数据必须在一个单一的结构中 - 至少这是我从那里出乎意料的少数例子收集到的。然而,我并不完全正确,因此本周不得不搁置一旁。 –