在我看来,以检查这个正在改变整个面和点的坐标系的原点的最佳方式:翻译每一点这样的左下角点将在坐标系的中心,和旋转都这样法向矢量将与其中一个轴平行指向。这意味着每个点的矩阵乘法,但在此之后,您可以轻松检查矩形中的哪些点。这是一个XNA C#实现,但逻辑是到处都是一样的:(我试图使用你的草图输入)
// Inputs - Right handed coordinate system
Vector3 p1 = new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // left top
Vector3 p2 = new Vector3(1.0f, -1.0f, 0.0f); // right bottom
Vector3 p3 = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f); // right top, redundant if this is a rectangle
Vector3 p4 = new Vector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // left bottom
Vector3 a = new Vector3(-0.5f, 0.0f, 0.5f);
// Calculating transformation matrix
Vector3 right = Vector3.Normalize(p2 - p4);
Vector3 forward = Vector3.Normalize(p1 - p4);
Vector3 up = Vector3.Cross(right, forward);
Matrix transform = new Matrix();
transform.M11 = right.X;
transform.M12 = right.Y;
transform.M13 = right.Z;
transform.M14 = 0.0f;
transform.M21 = forward.X;
transform.M22 = forward.Y;
transform.M23 = forward.Z;
transform.M24 = 0.0f;
transform.M31 = up.X;
transform.M32 = up.Y;
transform.M33 = up.Z;
transform.M34 = 0.0f;
transform.M41 = p4.X;
transform.M42 = p4.Y;
transform.M43 = p4.Z;
transform.M44 = 1.0f;
transform = Matrix.Invert(transform);
// Transforming
Vector3 tp1 = Vector3.Transform(p1, transform);
Vector3 tp2 = Vector3.Transform(p2, transform);
Vector3 tp3 = Vector3.Transform(p3, transform);
Vector3 tp4 = Vector3.Transform(p4, transform);
Vector3 ta = Vector3.Transform(a, transform);
ta.X /= tp2.X; // divide with rectangle width
ta.Y /= tp1.Y; // divide with rectangle height
// Now everything is on the XY plane
// P1: {X:0 Y:2.236068 Z:0}
// P2: {X:2 Y:0 Z:0}
// P3: {X:2 Y:2.236068 Z:0}
// P4: {X:0 Y:0 Z:0}
// A: {X:0.25 Y:0.5 Z:0}
这适用于任意四个点。
这不是最快的解决方案,但我敢肯定它是最干净和最简单的一种,如果你知道矩阵变换。如果您发现我也有兴趣的更快,但简单的解决方案,但可能不会有性能问题。在我的英特尔2.4GHz处理器上,这种计算在1秒内发生超过100万次而没有任何问题。希望这有帮助,祝你好运!
什么Vector3.Transform办?我只有矩阵*矢量功能 ,我猜测是不一样的 – mikbal 2012-03-09 19:42:13
我遇到的一个问题是,飞机段的点不是有序的。所以我不能说这是左上角左右。我有4点是飞机角落。在一个侧面节点上,我也有飞机的法线和距离原点。如; ax + by + cz + d。 x,y,z,d是已知的。如果有帮助。 – mikbal 2012-03-09 20:09:46
Vector3变换只是将矩阵与矢量相乘,因此它们是相同的。 – 2012-03-09 20:10:51