2012-07-31 98 views
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我试图绘制具有alpha通道屏幕上的多个六边形。形象是这样的:OpenglES 2.0 PNG阿尔法纹理重叠

http://img834.imageshack.us/img834/571/hexagon.png

所以,我的纹理加载到程序中,这是很正常。运行时,alpha通道与背景颜色混合,没关系,但是当两个六边形重叠时,重叠的部分变为背景的颜色!下面的图片:

http://img259.imageshack.us/img259/213/20120731163847.png

当然,这不是我所期望的效果。我希望他们没有这样的背景下被绘制在其它质地重叠。这里是我的绘制代码:

GLES20.glUseProgram(Program); 

    hVertex = GLES20.glGetAttribLocation(Program,"vPosition"); 
    hColor = GLES20.glGetUniformLocation(Program, "vColor"); 
    uTexture = GLES20.glGetUniformLocation(Program, "u_Texture"); 
    hTexture = GLES20.glGetAttribLocation(Program, "a_TexCoordinate"); 
    hMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(Program, "uMVPMatrix"); 

    GLES20.glVertexAttribPointer(hVertex, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, bVertex); 
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(hVertex); 
    GLES20.glUniform4fv(hColor, 1, Color, 0); 
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, hTexture); 
    GLES20.glUniform1i(uTexture, 0); 
    GLES20.glVertexAttribPointer(hTexture, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, bTexture); 
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(hTexture); 

    GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
    GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND); 

    x=-1;y=0;z=0; 
    for (int i=0;i<10;i++) { 
     Matrix.setIdentityM(ModelMatrix, 0); 
     Matrix.translateM(ModelMatrix, 0, x, y, z); 
     x+=0.6f; 
     Matrix.multiplyMM(ModelMatrix, 0, ModelMatrix, 0, ProjectionMatrix, 0); 
     GLES20.glUniformMatrix4fv(hMatrix, 1, false, ModelMatrix, 0); 
     GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, DrawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, bDrawOrder); 
    } 

    GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND); 
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(hVertex); 
} 

和我的片段着色器:

public final String fragmentShaderCode = 
     "precision mediump float;" + 
     "uniform vec4 vColor;" + 
     "uniform sampler2D u_Texture;" + 
     "varying vec2 v_TexCoordinate;" + 
     "void main() {" + 
     " gl_FragColor = vColor * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate);" + 
     "}"; 

和我的渲染代码:

super(context); 
    setEGLContextClientVersion(2); 
    getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); 
    setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 8, 8); 
    renderer = new GLRenderer(context); 
    setRenderer(renderer); 

我已经尝试对glBlendFunc使用diferent功能,但似乎没有工作..有谁知道问题是什么?我真的失去了..如果需要更多的代码只是问!

谢谢!

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你有任何机会启用深度测试? – Tim 2012-08-01 17:09:22

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是的,我确实..我在onSurfaceCreated函数中启用它。我认为这个migth一直在混合,但不会改变混合类型,纹理仍然在这个奇怪的alpha重叠。 – rdnobrega 2012-08-02 10:28:46

回答

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我的猜测是,你需要禁用深度测试画这些的时候。由于它们全都出现在同一深度,所以当绘制最左边的环时,它会写入四边形中每个像素的深度缓冲区,即使是透明的也是如此。

然后当你画下一个四边形的权利,重叠像素不要纠缠,因为他们失败的深度测试,所以你只要得到它与第一四相交的空白区域。

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它工作完美!我永远不会猜测..谢谢! =) – rdnobrega 2012-08-03 10:07:20