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我有2个单独的渲染器,一个用于1.1和另一个用于2.2OpenGLES 1.1和2.0,同时支持
我有一堆Item
S的保持的图像信息,并通过我使用取其渲染器产生的纹理处理。
Items
只是愚蠢的对象,我不想在其中引入任何OpenGL特定的功能。问题是,我需要在某处存储纹理句柄。我想将它存储在每个Item
内,但是一个句柄的类型为GLuint
。
如果我使用GLuint
它意味着包括来自ES1 /或来自ES2 /的gl.h。现在,它们都是无符号整型的typedef'd ...可以使用unsigned int吗?这似乎是不好的做法...例如,如果OpenGL 3.0出来和GLuint是完全不同的,Item
将被打破。
任何想法?
感谢您的阅读。
感谢您提供简洁而有用的答案 – Sam 2010-01-14 10:00:09
OpenGL ES 2.0不是OpenGL ES 1.1的简单超集 - 因为它更具可编程性,它需要更多的设置才能获得默认的1.1行为。 – andrewmu 2010-10-27 08:23:29