2011-04-13 108 views
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我正在使用与VBOs的glDrawElements调用来渲染我的场景。场景是一块带有顶点和纹理坐标的布 - 在这个例子中,我正在渲染一个标志。如何用静态TexCoords和动态顶点调用glDrawElements

在我的场景中,顶点是动态的,这意味着我需要每帧写入VBO。我的大部分处理都是使用CUDA在GPU上完成的,因此我一直在将CPU内存映射到GPU内存。另一方面,纹理坐标是静态的。为了使用glDrawElements进行渲染(据我所知),我应该在顶点VBO中交织纹理坐标,然后调用glTexCoordPointer()和glEnableClientState()。这不是最佳的,因为那时我需要绘制所有的纹理坐标,当我做CPU < - > GPU内存映射时。

有没有办法安排我的vbo,以便我可以更新vbo中的顶点数据而无需触摸vbo中的纹理数据?下面是我的渲染代码 - 我有三个当前填充的数组:一个索引数组,一个顶点数组和一个纹理数组。

在下面的代码中,indexVbo已映射到索引数组,而vbo已映射到顶点数组。我现在需要加入纹理。任何见解或建议将不胜感激。

glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, flagTexId); 

glPushMatrix(); 
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); 

    glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0); 
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); 
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVbo); 
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 

    // Render flag mesh 
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, numTriangles * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0); 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); 

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
glPopMatrix(); 

glDisable(GL_TEXTURE_2D); 

回答

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您可以为两个顶点属性保留单独的VBO。这样,您甚至可以将tex-coord标记为静态,而将另一个标记为动态。

这是否实际上更快取决于许多因素:驱动程序,内存设置等。在静态内存中部分数据的好处可能会超过在缓存行上放置整个顶点的好处(当您交错)。但是,再一次,它可能不会。确定您的目标系统的基准。

国际海事组织,将属性拆分为不同的维也纳组织的一个很好的参数是它是数据最“自然”的表示。但我想这取决于个人的品味以及你是否让它影响你的编程:-)

顺便说一句,它似乎像你有一个小错误:你需要在调用gl*Pointer之前绑定正确的VBO(另外,如果您使用单个VBO作为顶点,则偏移和步幅不正确)。这也是你如何绑定单独的VBO:在拨打gl*Pointer之前选择正确的一个:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_vertex); 
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_texcoord); 
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);