我正在使用与VBOs的glDrawElements调用来渲染我的场景。场景是一块带有顶点和纹理坐标的布 - 在这个例子中,我正在渲染一个标志。如何用静态TexCoords和动态顶点调用glDrawElements
在我的场景中,顶点是动态的,这意味着我需要每帧写入VBO。我的大部分处理都是使用CUDA在GPU上完成的,因此我一直在将CPU内存映射到GPU内存。另一方面,纹理坐标是静态的。为了使用glDrawElements进行渲染(据我所知),我应该在顶点VBO中交织纹理坐标,然后调用glTexCoordPointer()和glEnableClientState()。这不是最佳的,因为那时我需要绘制所有的纹理坐标,当我做CPU < - > GPU内存映射时。
有没有办法安排我的vbo,以便我可以更新vbo中的顶点数据而无需触摸vbo中的纹理数据?下面是我的渲染代码 - 我有三个当前填充的数组:一个索引数组,一个顶点数组和一个纹理数组。
在下面的代码中,indexVbo已映射到索引数组,而vbo已映射到顶点数组。我现在需要加入纹理。任何见解或建议将不胜感激。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, flagTexId);
glPushMatrix();
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVbo);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Render flag mesh
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numTriangles * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);