2013-02-26 57 views
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我试图在着色器中获取片段世界位置。对于这一点,我创建了一个FBO,纹理绑定到它与格式GL_RGB32F并将其连接到GL_COLOR_ATTACHMENT0:获取片段世界位置的问题

glGenFramebuffers(1,&fbo); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo); 

glGenTextures(1,&texture); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB32F,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,0,GL_RGB,GL_FLOAT,NULL); 
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,texture,0); 

的顶点和片段着色器看起来如下:

的Vertex Shader

#version 330 
layout(location = 0) in vec3 vertexposition; 

out vec4 position; 

uniform mat4 MVP; 
uniform mat4 Model; 

void main() 
{ 
    gl_Position = MVP*vec4(vertexposition,1.0f); 
    position = Model*vec4(vertexposition,1.0f); 
} 

片段着色器

#version 330 
in vec4 position; 

out vec3 outputPosition; 

void main() 
{ 
    outputPosition = position.xyz; 
} 

如果I'm权,outputPosition拥有的F由于顶点世界位置的内插,所以世界坐标中的分段位置。

调用调用glDrawArrays后,我读的颜色缓冲区,有这个片段世界的位置:

glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0); 
glReadPixels(0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,GL_RGB,GL_FLOAT,pixelInfo); 

但是当我画这些点他们doesn't符合我的对象的位置。我找不到错误在哪里。任何想法?

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你能说明你是如何构建模型视图矩阵(即“模型”统一)? – IneQuation 2013-02-26 12:35:37

回答

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我已经使用深度缓冲区解决了probem问题。错误的方式是我识别出绘制的像素。