2017-10-18 191 views
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这个程序:D3D12不可避免的泄漏报告

#include <d3d12.h> 
#pragma comment(lib,"d3d12") 

int main() 
{ 
    ID3D12Debug *pDebug = NULL; 
    D3D12GetDebugInterface(__uuidof(ID3D12Debug),(void**)&pDebug); 
    pDebug->EnableDebugLayer(); 
    pDebug->Release(); 

    ID3D12Device *pDev = NULL; 
    D3D12CreateDevice(NULL,D3D_FEATURE_LEVEL_12_1,__uuidof(ID3D12Device),(void**)&pDev); 

    ID3D12DebugDevice *pDebugDevice = NULL; 
    pDev->QueryInterface(&pDebugDevice); 
    pDev->Release(); 
    pDebugDevice->ReportLiveDeviceObjects(D3D12_RLDO_DETAIL); 
    pDebugDevice->Release(); 
} 

给出了这样的调试输出:

D3D12 WARNING: Live ID3D12Device at 0x000C6BA8, Refcount: 2 [ STATE_CREATION WARNING #274: LIVE_DEVICE] 
D3D12 WARNING: Live ID3D12RootSignature at 0x000E62E8, Refcount: 0, IntRef: 2 [ STATE_CREATION WARNING #577: LIVE_ROOTSIGNATURE] 
D3D12 WARNING: Live ID3D12PipelineState at 0x0011C3C8, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #572: LIVE_PIPELINESTATE] 
D3D12 WARNING: Live ID3D12PipelineState at 0x001421D8, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #572: LIVE_PIPELINESTATE] 
D3D12 WARNING: Live ID3D12Resource at 0x00138FF8, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #575: LIVE_RESOURCE] 
D3D12 WARNING: Live ID3D12Heap at 0x00144DD8, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #579: LIVE_HEAP] 

调试设备报告,我创建的D3D12装置还活着即使我释放。我知道这确实是真的,因为调试设备本身实际上是保持D3D12设备活着的唯一剩余引用,但从我的角度来看,这不是泄漏,因为我正确地发布了我的D3D12设备。这只是对我的程序输出的污染,给出了我的代码中存在错误的错误提示。

我的问题是:我确实在这里做错了什么?或者在D3D12调试设备的报告工作方式中这是一种不好的行为?任何想法如何解决它?

谢谢!

回答

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您应该尝试使用D3D12_RLDO_IGNORE_INTERNAL标志来忽略RefCount为0但仍具有IntRef的项目。

我更喜欢使用DXGI调试设备报告而不是Direct3D的'干净关闭'方案。

在我DeviceResources实现中,我创建DXGI设备如下:

m_dxgiFactoryFlags = 0; 

#if defined(_DEBUG) 
    // Enable the debug layer (requires the Graphics Tools "optional feature"). 
    // 
    // NOTE: Enabling the debug layer after device creation will invalidate the active device. 
    { 
     ComPtr<ID3D12Debug> debugController; 
     if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(debugController.GetAddressOf())))) 
     { 
      debugController->EnableDebugLayer(); 
     } 
     else 
     { 
      OutputDebugStringA("WARNING: Direct3D Debug Device is not available\n"); 
     } 

     ComPtr<IDXGIInfoQueue> dxgiInfoQueue; 
     if (SUCCEEDED(DXGIGetDebugInterface1(0, IID_PPV_ARGS(dxgiInfoQueue.GetAddressOf())))) 
     { 
      m_dxgiFactoryFlags = DXGI_CREATE_FACTORY_DEBUG; 

      dxgiInfoQueue->SetBreakOnSeverity(DXGI_DEBUG_ALL, DXGI_INFO_QUEUE_MESSAGE_SEVERITY_ERROR, true); 
      dxgiInfoQueue->SetBreakOnSeverity(DXGI_DEBUG_ALL, DXGI_INFO_QUEUE_MESSAGE_SEVERITY_CORRUPTION, true); 
     } 
    } 
#endif 

    ThrowIfFailed(CreateDXGIFactory2(m_dxgiFactoryFlags, IID_PPV_ARGS(m_dxgiFactory.ReleaseAndGetAddressOf()))); 

然后当我关闭和要检查 '泄漏':

#ifdef _DEBUG 
    { 
     ComPtr<IDXGIDebug1> dxgiDebug; 
     if (SUCCEEDED(DXGIGetDebugInterface1(0, IID_PPV_ARGS(&dxgiDebug)))) 
     { 
      dxgiDebug->ReportLiveObjects(DXGI_DEBUG_ALL, DXGI_DEBUG_RLO_FLAGS(DXGI_DEBUG_RLO_SUMMARY | DXGI_DEBUG_RLO_IGNORE_INTERNAL)); 
     } 
    } 
#endif 

对于Win32应用程序,有一个明确的时间来做'清理出口'报告泄漏。对于UWP应用程序,生命周期由PLM控制,因此您永远不会得到“干净退出” - 该过程仅在暂停后终止。对于UWP,泄漏检查的最佳位置在由设备移除错误引起的“设备丢失”处理程序中。

+0

'D3D12_RLDO_IGNORE_INTERNAL'标志只删除了提及的内部对象,但D3D12Device本身仍然被报告为泄漏。 但是,您在示例中使用的DXGI方法完美无缺。谢谢Chuck! –