我有一个500万像素的纹理,我有麻烦更新。纹理显示在与视频流不相似的矩形上。OpenGL纹理速度太慢?
OpenGL命令可以快速执行,但真正的纹理更新速率是次优的,可能只有每秒3个实际帧。有一些变化,但使用较小纹理(500x500)时变化不大。
该机具有NVIDIA GTX 570
我最初的努力是使用glTexSubImage2D
和glBufferSubData
,但这些表现好于存储器映射方案略差。
有没有办法强制显卡更新纹理?如何编写视频流媒体软件?
呈现循环
void glStream::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
program1.bind();
program1.setUniformValue("texture", 0);
program1.enableAttributeArray(vertexAttr1);
program1.enableAttributeArray(vertexTexr1);
program1.setAttributeArray(vertexAttr1, vertices.constData());
program1.setAttributeArray(vertexTexr1, texCoords.constData());
//
glECheck();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,pbos[0]);
void* memory = glMapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,GL_WRITE_ONLY);
device->fillBuffer((unsigned char *)memory,heightGL,widthGL); // takes 2ms (not long)
glUnmapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,widthGL,heightGL,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
//
program1.disableAttributeArray(vertexTexr1);
program1.disableAttributeArray(vertexAttr1);
program1.release();
glECheck();//no errors
}
纹理保留
void glStream::reserveTextures()
{
assert(numGLFrames>0);
assert(glGenBuffers);
displayBuff = (GLubyte*) calloc(numGLFrames*widthGL*heightGL,sizeof(GLubyte));//GL_RGB8
memset(displayBuff,100,numGLFrames*widthGL*heightGL*sizeof(GLubyte));
glGenBuffers(1,&pbos[0]);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pbos[0]);
glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,
numGLFrames*widthGL*heightGL*sizeof(GLubyte),
&displayBuff[0], GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
glGenTextures(1,&textures[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_LUMINANCE,
widthGL,heightGL,0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
}
初始化
void glStream::initializeGL()
{
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err)
{
const char * emssage = (const char*)glewGetErrorString(err);
QMessageBox::information(0, "OpenGL 3.x Context Example",
emssage);
exit(20);
}
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
QGLShader *vshader1 = new QGLShader(QGLShader::Vertex, this);
const char *vsrc1 =
"attribute vec2 coord2d; \n"
"attribute mediump vec4 texCoord;\n"
"varying mediump vec4 texc;\n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_Position = vec4(coord2d, 0.0, 1.0); \n"
" texc = texCoord;\n"
"} \n";
vshader1->compileSourceCode(vsrc1);
QGLShader *fshader1 = new QGLShader(QGLShader::Fragment, this);
const char *fsrc1 =
"uniform sampler2D texture;\n"
"varying mediump vec4 texc;\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
" gl_FragColor = texture2D(texture, texc.st);\n"
"}\n";
fshader1->compileSourceCode(fsrc1);
program1.addShader(vshader1);
program1.addShader(fshader1);
program1.link();
vertexAttr1 = program1.attributeLocation("coord2d");
vertexTexr1 = program1.attributeLocation("texCoord");
// Create the vertex buffer.
vertices.clear();
float u=1;
#define AVEC -u,u
#define BVEC -u,-u
#define CVEC u,u
#define DVEC u,-u
vertices << QVector2D(AVEC);vertices << QVector2D(BVEC);
vertices << QVector2D(CVEC);vertices << QVector2D(BVEC);
vertices << QVector2D(DVEC);vertices << QVector2D(CVEC);
// Create the texture vertex buffer
#define TAVEC 0,1
#define TBVEC 0,0
#define TCVEC 1,1
#define TDVEC 1,0
texCoords << QVector2D(TAVEC);texCoords << QVector2D(TBVEC);
texCoords << QVector2D(TCVEC);texCoords << QVector2D(TBVEC);
texCoords << QVector2D(TDVEC);texCoords << QVector2D(TCVEC);
glECheck();
reserveTextures();
}
编辑1
我相信填充缓冲区会出现一个新的纹理,因为在代码的其他部分,我将这个纹理写入文件,而且确实不同。这是一个悲伤的日子,当我的文件IO更快,然后OpenGL纹理。
编辑2 我尝试了FRAPS和我核实,呈现循环是在18〜FPS去,但可见的更新速度较慢(可能是3 FPS)。什么可以解释这种差异?
我不是这方面的专家,但是既然你提到了一个事实,那就是你有一张Nvidia卡,并且希望显卡交谈来直接更新你的OpenGL缓冲区:你有没有想过使用Cuda? Nvidia的开发者页面上有很多示例项目可以说明这一点。 – Yellow 2013-02-25 16:13:06
您选择的单词“真实纹理更新率”让我想知道这句话究竟意味着什么?你觉得热了吗?什么代码导致您的重绘发生?他们多久发生一次?在下面的评论中你说了20fps的一些东西:你是说'paintGL()'每秒调用20次,但每秒只能调用3次,你会在屏幕上看到更新的纹理?如果是的话:你确定'fillBuffer()'每次打电话时都会出现'new'纹理? – axxel 2013-02-25 20:32:08
@axxel是的,这正是我的意思,我相信填充缓冲区会出现一个新的纹理,因为在代码的其他部分我写这个纹理到一个文件,它确实是不同的。当你的File IO快于OpenGL纹理时,这是一个悲伤的日子。 – Mikhail 2013-02-25 20:35:52