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我正在开发一个OpenGL项目,我至少需要一点点灯光。 我试图使用OpenGLs内置照明一段时间,但我没有太大的成功。OpenGL Normals不工作?
模型我加载有连接到顶点的顺序它们的正确法线(由Wings3D计算):
loop all faces {
GL.Normal3(...);
GL.TexCoord2(...);
GL.Vertex3(...);
... (two more in same order, faces are all triangles)
}
模式确实有一些Material
调用之前的GL.Begin(BeginMode.Triangles)
,如:
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.AmbientAndDiffuse, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.Specular, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.Shininess, 99.0f);
这里有第一个模型的前三个法线加载(可信性检查)n(x,y,z):
0(0.6331236, 0.428246439, 0.6447942)
1(0.507037938, -0.6987222, 0.504677951)
2(-0.768829644, -0.494915247, 0.404919624)
这是我设置照明:
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.Enable(EnableCap.ColorMaterial);
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Enable(EnableCap.Normalize);
GL.ShadeModel(ShadingModel.Flat);
GL.Enable(EnableCap.Lighting);
GL.Enable(EnableCap.Light0);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, new float[] { 0.0f, 1000.0f, 0.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Specular, new float[] { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotExponent, 0.0f);
对象上正在玩耍了设置反应,但都面临可悲的是具有相同的亮度。
我错过了什么,或者我是否做错了什么?