“After Effects”的Light Glow效果背后的理论是什么? 我想用GLSL来实现它。但如果我至少接近它背后的理论,我可以复制它。“After Effects”的Light Glow效果背后的理论是什么?
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A
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我会回答我自己的问题,以防万一有人在同一点到达此处。具有更高的精度(实际上是100%的精确度),我得到了精确的After Effects发光。它的工作方式是:
- 将高斯模糊应用于原始图像。
- 提取此模糊图像的亮度
- 与After Effects类似,您有两种颜色(A和B)。所以秘诀是根据所需的“颜色循环”在这些颜色之间制作一个渐变图。如果您不知道,渐变贴图是颜色之间的插值(在这种情况下为A和B)。遵循After Effects的相同词汇表,您需要在您选择的“颜色循环”上循环X次......这意味着,假设您使用的颜色循环如A-> B-> A,它将被视为一个循环在你的图像上(可以在Photoshop上试试)。
- 将步骤2中的提取物的亮度作为梯度图的参数...换句话说,luma =(0%,50%,100%)分别映射到颜色(A,B,A) ...中点被内插。
- 根据“发光操作”所需的(相加,相乘等)
此过程后一样为每一个像素工作效果与原始图像混合图像。在基本步骤之后,可以很容易地完成辉光的其他细节......诸如“辉光强度”,“辉光阈值”等之类的事情需要进行校准以获得具有相同参数的相同结果。
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看看如何制作阴影卷,而不是模糊阴影,您可以在卷上运行多遍模糊处理,将其材质设置为非常发散的添加混合着色器,我想你会获得类似的效果。
Atlernatively,你可以做GPUGems实现:
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我最近一直在实施类似的东西。我的渲染管线看起来是这样的:
- 渲染场景的纹理(全屏)
- 过滤场景(“光明通”)来隔离高亮度,光泽位
- 下采样(2)到更小的纹理(用于性能),并且做H高斯模糊
- 在(3)上执行V高斯模糊。
- 将(4)的输出与来自(1)的输出的混合
- 显示到屏幕。
随着一些参数调整,你会得到它看起来很不错。谷歌的东西,如“亮通”(低通滤波器),高斯模糊,FBO(帧缓冲区对象)等。像“bloom”和“HDR”这样的效果也包含了大量有关做这些事情的不同方式的信息。我试用了大约4种不同的方式来做高斯模糊,然后再安定我目前的模糊。
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