2014-05-07 17 views
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我开始为我的游戏积压添加第一个用户故事。我的团队对我们想要创建的游戏有一个大致的了解,并且我们准备好收集顶级要求。你怎么做到这一点?我的意思是,例如,您可以从一个巨型史诗(顶级)开始,其内容是:“作为发布商,我想创建一个游戏,玩家必须喂食怪物,以便他们度过一段非常有趣的时间。”这是一个正确的起点吗?我们是否应该将这部史诗分成较小的用户故事,并将这些用户故事分成较小的用户故事和最终的任务?这种“像树一样”收集需求的方式是好的,还是通常采用“平坦”的方式?如何管理在游戏中应用Scrum时写出第一个故事?

在此先感谢。

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自上而下以树状方式进行需求收集对我来说似乎非常逻辑。我注意到的另一件事是,在不同的树级别(当你沿着树下,用户故事更具体),不同的角色将会出现,解释他们想要或需要完成的大图(树的根) 。当你向下移动树时,你会发现更多表达他们需求的技术角色。正如我所说,我刚开始并试图分享我的观点,看看敏捷大师是否可以证实或否认我的想法:)。 – Notbad

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您不会为发布商制作游戏,您可以为玩家制作游戏 –

回答

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写好用户故事的一个很好的起点是the book by Mike Cohn。网上还有大量有用的资源,如何编写好的用户故事,以及如何与作为产品负责人的积压工作以及如何让团队参与,以持续保持积压状态良好,以便您可以进行有效的冲刺计划会话,做到合理预测功能可用时的日期等。

保持实用和实验总是很重要的。开始与东西,然后检查&适应,以便您改善。这是任何敏捷工具/框架的本质。

如果你愿意,从大史诗开始,看看如何。

也许不值得拥有这部史诗,而是讨论他游戏的玩家可以做的更具体的各种事情。这些东西是用户故事,即在整个产品中增加用户价值的东西。系统的垂直切片。

一些虚构的例子来说明各地的故事的想法在游戏设置:

  • Player后获得10万个积分将用金色奖章获得奖励。
  • 玩家必须完成X和Y才能打开Z中的秘密通道。
  • 玩家可以使用门户传送到他选择的任何级别。

是的,你可以看到它是一棵树或更多,更具体的故事,是其他故事或史诗的孩子。实际上,你只关心叶子,因为这是作为团队和PO在一起工作的产物,用于在冲刺计划或其他会话期间处理待办事项。

实验并从一些东西开始并从那里改进。

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这就是我们所做的。从相当高级别的史诗开始,将它们分解成更多技术用户故事。通常我们停止在一个层次上,但有时候用户故事太大了,它需要分成更小的块。

在顶层是史诗,正下方是用户故事,就是这样。它可能会帮助你进一步分解为一个分解练习 - 但是建立一个庞大的依赖故事树可能需要很多追踪。我们试图捕捉利益相关者的需求和史诗(可以,可以有一些重叠,但没关系)。我们倾向于希望我们的用户故事成为“轻量级需求”。开发人员可以根据需要自由创建尽可能多的任务来完成故事。如果开发者发现任务太多,我们会回过头来看看我们是否可以打破这个故事。

我们的产品负责人管理“功能积压”,这只是说“史诗”的奇特方式。我们将特色故事与我们的团队故事联系起来。没有一个顶级史诗,有许多顶级史诗代表功能需求。通过这种方式,我们可以将功能逻辑分组在一起,以实现“发布”。

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您可能想看看Jeff Patton的一种叫做“User Story Mapping”的技术。

“作为一个出版商我想创建一个游戏,让他们度过了一个非常有趣的时间,玩家必须养活一个怪物”

东西要记住的是,故事是从这个角度写的系统用户。在你提到的例子中,我发现发布者肯定是该项目的利益相关者,但不是用户(除非你创建了一个应用程序来生成游戏)。您的游戏用户。可能“玩家”将是主角,但你可以想到不同类型的玩家:高级玩家与新手,PC玩家与游戏控制台玩家,想要探索的玩家以及快速完成游戏的玩家等。建议您提供游戏需要支持的不同功能。