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我想在镜头前画一个小球体,假设有5个单位(C++,openGL中的newby,而且对三角学不太自信!)。 我希望当我进行摇摆和倾斜动作时,球体总是在我的相机中间。openGL:无法在镜头前正确绘制球体
在我的渲染循环,我计算出球的按以下方式坐标:
// 1) settimg my camera
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(camera_angle[1], 0, 1, 0);
glRotatef(camera_angle[0], 1, 0, 0);
glRotatef(camera_angle[2], 0, 0, 1);
glTranslatef(camera_pos[0],camera_pos[1],camera_pos[2]);
// 2) retrieving camera pan tilt angles in radians:
double phi = camera_angle[1] *(M_PI/180.0); //pan
double theta = camera_angle[0] *(M_PI/180.0); //tilt
//3) calculating xyz coordinates of the sphere, if 5 units away from camera
double dist = -5;
double ax = camera_pos[0] + (-1)*(dist*sin(phi)*cos(theta));
double ay = camera_pos[1] + dist*sin(theta);
double az = camera_pos[2] + dist*cos(theta)*cos(phi);
//4) draw sphere
float ndiv = 2.0;
GLfloat f[]={1.0,1.0,1.0,1};
glPushMatrix();
glTranslated(ax, ay, az);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, f);
glShadeModel(GL_FLAT);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i=0;i<20;i++)
makeTri(vdata[tindices[i][0]], vdata[tindices[i][1]], vdata[tindices[i][2]], ndiv, 0.2);
glEnd();
glPopMatrix();
我发现这里的三角公式 spherical coordinate system
注意,我倒喜欢正弦和余弦一些值,因为我猜想正确的顺序取决于参考系统(我猜openGL有一些倒转的轴)。
现在我有一个奇怪的结果,可以看出在这个视频:
请忽略的背景和相机中间的绿化广场的彩色球,只是看在相机前面的白色球体中。正如你所看到的,如果我只进行平移或者只进行倾斜(看左下角的值显示确切的摄像机角度),那么白色的球体总是在预期的相机中心。然而,当平移和倾斜一起执行时,球体漂移:摇摄和倾斜值越远离0度,球体越漂移。此外,漂移的形状遵循一个圆形的轨迹,这对我来说非常可疑。
有没有人有想法?由于
非常感谢,它的工作原理!无论如何,你有什么想法为什么我的方法无法正常工作?我在做一些数学错误吗? –
@valerio_sperati:我很抱歉,但我懒得在某处签到数学:)最有可能你只是混淆了操作的顺序 - 请记住,旋转是不可交换的,所以如果openGL的旋转,首先围绕X,则中心绕Y而你以相反的方式做,那么你会得到不同的结果。 – ybungalobill
谢谢,你是对的!我现在意识到,在我的代码的第一行,我旋转相机的地方,我以这个(错误的)顺序调用了glRotatef():1,0,2。现在我将订单更正为0,1,2,因此我的代码正常工作!再次感谢 –