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我想将纹理传递给我的着色器,但是当设置为我的纹理的sampler2D制服具有与持有OpenGL提供的当前纹理的u_sampler2D相同的内容时。LibGDX将纹理传递给着色器的问题
这里是我设置统一(这是我的SpriteBatch的呼唤super.begin()之前开始方法):
texture.bind();
this.getShader().begin();
this.getShader().setUniformi("u_LightMap",0);
this.getShader().setUniformf("u_camOffset", new Vector3(inputMethod.getCameraOffsetX(), inputMethod.getCameraOffsetY(), inputMethod.getZoom()));
this.getShader().end();
这是我的测试着色器:
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;
uniform vec4 gl_FragCoord;
uniform sampler2D u_sampler2D;
uniform sampler2D u_LightMap;
uniform vec3 u_cam;
uniform vec2 resolution;
void main() {
vec4 lightColor = texture2D(u_LightMap, gl_FragCoord);
gl_FragColor = lightColor;
}
在哪里问题? 〜BeefEX
你从未在SpriteBatch中设置着色器。但如果你这样做,那么你会在纹理单元上发生碰撞,所以最好使用例如纹理单元1.但是,这只是猜测,没有看到实际的代码,这是不可能的。 – Xoppa
是的,我正在设置着色器,在主类的启动方法。而对于纹理编号,我尝试了许多数字,从OpenGL封装中隐藏常量。 – BeefEX
你没有说出了什么问题。黑色纹理?你确定着色器编译?如果ShaderProgram.pedantic为true,则由于未使用的制服,现在的着色器可能无法编译。 – Tenfour04