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所以,我正在尝试开发一款3d乒乓球游戏,而我在碰撞球与桌子时遇到了问题。我对球的边界框和边界框有一个界限,但是交叉点并不准确,我猜测边界框是不正确的,因为碰撞球和球拍是很好的。三维边界盒边框xna
我试图显示边界框,以便更容易看到错误在哪里,但我似乎无法实现我用我的代码找到的教程,或者只是不知道如何。而且,我正确地创建了AABB,因为我的桌子没有移动?如果任何人都可以提供帮助,我们将不胜感激,或者如果有人能够提出更好的方法来将球与盒子碰撞(如果有的话),谢谢。我粘贴了边界框检测,以及球体和框之间的碰撞。如果需要更多的代码,我会发布它。谢谢
private bool Ball_Table(Model model1, Matrix world1)
{
for (int meshIndex1 = 0; meshIndex1 < model1.Meshes.Count; meshIndex1++)
{
BoundingSphere sphere1 = model1.Meshes[meshIndex1].BoundingSphere;
sphere1 = sphere1.Transform(world1);
if(table_box.Intersects(sphere1))
return true;
}
return false;
}
。
protected BoundingBox UpdateBoundingBox(Model model, Matrix worldTransform)
{
// Initialize minimum and maximum corners of the bounding box to max and min values
Vector3 min = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
Vector3 max = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
// For each mesh of the model
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{
// Vertex buffer parameters
int vertexStride = meshPart.VertexBuffer.VertexDeclaration.VertexStride;
int vertexBufferSize = meshPart.NumVertices * vertexStride;
// Get vertex data as float
float[] vertexData = new float[vertexBufferSize/sizeof(float)];
meshPart.VertexBuffer.GetData<float>(vertexData);
// Iterate through vertices (possibly) growing bounding box, all calculations are done in world space
for (int i = 0; i < vertexBufferSize/sizeof(float); i += vertexStride/sizeof(float))
{
Vector3 transformedPosition = Vector3.Transform(new Vector3(vertexData[i], vertexData[i + 1], vertexData[i + 2]), worldTransform);
min = Vector3.Min(min, transformedPosition);
max = Vector3.Max(max, transformedPosition);
}
}
}
// Create and return bounding box
table_box = new BoundingBox(min, max);
return table_box;
}
嘿,我发现出了概率,我的边界框函数给了我错误的答案。我得到了你的说法,实际上我创建了一个从upperleftcorner到lowerrightcorner的简单边界框,并移除了该功能,并简单地检查球是否与其碰撞。谢谢回答 :) – 2012-03-05 22:02:42