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我做了如下转变:GL数学:GLM旋转功能旋转整个坐标系
// Translate my cube to origin
myCubeModelMatrix = glm::translate(myCubeModelMatrix, vec3(-pos.x, -pos.y , -pos.z)) ;
// Rotate cube about Y axis
myCubeModelMatrix = glm::rotate(myCubeModelMatrix , vec3(0,1,0)) ;
// Translate back to original position
myCubeModelMatrix = glm::translate(myCubeModelMatrix, vec3(pos.x, pos.y , pos.z)) ;
问题:
第二步,在那里我旋转立方体,它的实际旋转整个坐标系统。因此,第三步不能将我的魔方恢复到原来的位置。绕Y轴后0,0,0
位置::
观测输出:
立方体的初始位置:翻译到原点之后 X,Y,Z
位置 0 “试图” 后0,0
位置平移回原来的位置: SomeOtherX,Y,SomeOtherZ
请注意,在最终反向平移后,X和Z坐标现在与原始坐标不同,而Y坐标与原始坐标相同。所以我的推论是围绕Y轴的旋转实际上旋转了整个坐标系,因此X和Z已经改变,但是Y没有改变。
我在这里做错了什么?如果旋转做到这一点,我所有的任意轴旋转将失败。
这个问题是离题,因为它涉及到数学,而不是编程。 – 2014-10-04 11:05:56
这个问题是关于一个流行的数学库如何表现。数学在这里很明显。 – 2014-10-04 11:08:33
@sanjeevmk:如果数学对你很清楚,你就不会按错误的顺序来乘以这些矩阵:) – derhass 2014-10-04 12:37:16