wasapi

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    我一直在努力与NAudio的C#项目,我需要发送特定音频信号到特定扬声器在4通道系统。基本上,我需要向后置左扬声器发送'环境声音',向前置右扬声器发送'前面板显示器声音',向前置左扬声器发送'预录制指令'。 我目前的设计适用于我的台式电脑支持的2通道设置,但是当我尝试在我的测试硬件上将其扩展到4个通道时,我不断收到以下错误:“值不在预期范围内。当我打电话给WasapiOut.init()时。我认为

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    我正在学习Windows核心音频API。使用这种Rendering a Stream例子,我发现IAudioClient::GetMixFormat返回一个暧昧WAVEFORMATEXTENSIBLE,看起来像这样: Format wFormatTag = WAVE_FORMAT_EXTENSIBLE (65534) nChannels = 2 nSample

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    如何在独占模式下以PCM 8kHZ和每个样本16bits的独占模式捕获音频? what are you have

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    我使用RTAudio从麦克风获取信号,并将此信号用作另一个编码器的输入。看来UWP总是返回固定的音频采样率,这与我的编码器想要的采样率不同。 WASAPICapture返回44100 Hz信号,2 channel(输入)。 我想将此输入转换为1600 Hz信号,1 channel(输出)。 如何正确地重新取样? 我从WASAPICapture的回调中收到的数据。这个回调函数每调用一次64 ms,每

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    我试图在独占模式下使用Windows音频会话API(WASAPI)播放简单的sineous波形,但遇到声音故障我做的事。我一直在使用MSDN Exclusive-Mode Streams example作为参考点,以下是稍微改编的代码目前的样子。 设置代码: -- <variable declarations, incl. "HRESULT hr; BYTE *pData;" > -- //

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    我想在Unity项目中使用this代码,但它似乎在Mono/.NET COM Interop的实现不同,这会导致代码失败或崩溃。在.NET中运行代码可以正常工作,但是使用Mono 2.0(在Unity之外)运行它的方式与在Unity中的方式相同,表明这是Mono的问题,而不是Unity。 如果我按原样编译并运行代码,则失败,因为从MMDeviceEnumerator到IIMMDeviceEnume

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    我不断发送数据到IAudioClient(GetBufferSize/GetCurrentPadding/GetBuffer/ReleaseBuffer),但我想知道音频设备何时完成播放我发送的最后一个数据。我不想因为将最后一块数据发送到设备而停止播放器:它可能仍在播放缓冲数据。 我尝试使用IAudioClock/IAudioClock2来检查硬件缓冲区的位置,但从发送最后一个块的那一刻开始,它保

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    我正在查看WASAPI ActivateAudioInterfaceAsync()函数的文档,它提到通过DEVINTERFACE_AUDIO_CAPTURE作为deviceInterfacePath来激活默认音频捕获设备上的接口。这似乎是一个很好的做法,因为MediaDevice::GetDefaultAudioCaptureId(AudioDeviceRole::Default)调用我会以其他方

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    的sample code of WASAPI capture on MSDN,循环直到GetNextPacketSize返回0 我只是想了解什么时候会出现这种情况: 将它发生,如果有登记在话筒沉默? (在这种情况下,如果我不停地在麦克风上发出噪音,它会无限循环吗?) 这取决于我缺少的一些音频捕捉基本概念(我对音频API :)我很陌生)。

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    我正在使用NAudio并尝试使用WasapiLoopbackCapture录制正在播放的内容。我的问题是我需要记录的数据为PCM 16bit 44100khz单声道。 对于我构建这样的: using System; using System.Diagnostics; using NAudio.Wave; using NAudio.CoreAudioApi; namespace soun