spritefont

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    我正在尝试在Monogame程序中绘制文本。我想使用SpriteFont来做到这一点,但是当我尝试加载SpriteFont时出现以下错误。 //Here I try to load the SpriteFont //It is kept in the "Content/fonts" folder, with "Content" as the Content.RootDirectory Font

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    我已经完成制作游戏内容的非文件;但是,当我尝试发布它。它出版罚款,但在启动应用程序时,它崩溃 SpriteFont类 它说,它无法找到MyFont.xnb(这是一个SpriteFont类的内容文件夹) 当我去我的程序文件,并期待,该SpriteFont类是无处我的解决方案。为什么它不能与程序的其余部分一起构建? 在我的应用程序本身,我确信,包括资产,如果我在我的机器上运行的程序,它工作正常。在我发

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    font = Content.Load<SpriteFont>("TopBarFont"); 无论发生什么事情,或者我改变了什么,我都会得到这个错误。 An unhandled exception of type 'System.NotImplementedException' occurred in MonoGame.Framework.dll Additional information:

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    我有VS 2013 在XNA 4.0约SpriteFont类问题,我从这个链接安装XNA 4.0:https://msxna.codeplex.com/releases/view/117230 我也装Monogames 3.2。所以,问题是,我没有在SpriteFont类VS我:■ 有一个截图(是的,对不起,我的VS是法语^^): http://snag.gy/yROn3.jpg 我可能错过了一些

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    我正在将游戏从xna更改为monogame,并遇到了麻烦。 我有我的.spritefont文件中PROJECT_NAME/内容,它的上市在Solution Explorer中,而我这一行加载它: debug_font = Content.Load<SpriteFont> ("Kooten"); 但我m得到错误: "Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentL

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    我想知道是否可以在XNA应用程序运行时选择一种字体,字体大小并且能够立即使用它。 如果不能使用内置的运行方法,也许它更容易(或更好,或更快)做它使用一些自动化软件(如AutoIt的),以在后台创建SpriteFont类文件,并能够之后在XNA应用程序中使用它而不重新启动应用程序? 我打算主要在我自己的计算机上使用它来测试和选择字体,所以我很好,如果它需要完整的VS安装以及XNA框架和其他任何东西。

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    我试图将SpriteFont添加到我的Xna项目的内容文件夹中,但我无法找到Sprite字体模板,现在我卡住了。 我使用MonoGame让Xna在VisualStudio 2012上工作,到目前为止我没有看到任何区别。 它应该是什么样子: http://i.stack.imgur.com/l9An3.png 什么我越来越: http://i.stack.imgur.com/9Wmc7.png

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    我需要在直接的3d 10.1设备和直接的3d 11设备之间共享表面,以允许我的应用程序在直接2d和直接3d 10.1之间渲染Sprite共享表面。 我读过这个主题http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee913554(v=vs.85).aspx 但它只是d2d和d3d 10.1之间共享的示例,不适用于d3d 10.1和11之

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    我是新来的monogame,我试图制作一个.spritefont文件,以便使用我选择的字体绘制字符串。 带有英文字符的字符串可以在屏幕上显示,但我希望用多种语言绘制字符串,如日文和中文。 所以,我试图加载多语言字体“Microsoft JhengHei”中的所有字符。 字体的第一个字符是!(U+0021),最后一个字符是○(U+FFEE)。 但是,当我试图编译程序,编译器给了我一个错误: .../

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    我已经找了半个小时。我有一个.TFF字体,我有一个.png spritesheet,我有我需要的一切能够写下任何类型的字符串,但显然我需要在XNA中加载内容为userfont = Content.Load<SpriteFont> 而这个.SpriteFont文件类型我找不到。帮帮我!