nintendo

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    我目前正在用C#编写基本上可以称为我自己对我正在开发的老派寻找游戏的NES硬件的解释。我已经启动了FCE,并一直在观察NES如何显示和渲染图形。 简而言之,NES可以保存两个位图信息,每个信息的维度都是128x128。这些被称为PPU表。一个是BG瓷砖,另一个是精灵。数据必须存储在该存储器中才能在屏幕上绘制。现在,如果一个游戏拥有更多的图形数据,那么这两个库就可以将这些新的信息的一部分写到这些库中

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    的How do Emulators Work and How are they Written? 我想编程仿真器(可能是NES或C64,我还没有决定),我知道有很多人这么多可能会问,为什么会有人想使一个从可能的复制从头开始,但我想在其中包含一些特定的特征,并且也是为了自己构建它。 我想阅读一个已经构建过并能够传输体验的人的指南,它不一定是平台特定的(如果不是这样),因为我知道如何编程,我不知道是如

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    好的。 我在本质上试图对NES硬件做出我自己的解释,所以我可以制作一个理想的游戏,类似于NES游戏的样子。我目前坚持如何调整如何将视频内存拖放到显存(后台缓冲区)。 后备缓冲 的NES对的nametable,或后备缓冲限制。对于我的例子,后缓冲器是256x240像素大,或一个屏幕的大小。如果我把它画到电视上,它会完美地填满屏幕。现在,如果我将它绘制到屏幕上,偏移量为X = 5,则整个图像将被移动并

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    我正在阅读MIPS Assembly Language Programming,但现在我想为Nintendo 64构建一个简单的“游戏”。我想在屏幕上打印Hello, World,但有人可以帮忙。因为我没有什么可以开始的。 我选择了Nintendo 64,因为我的朋友告诉我它使用MIPS,我已经有了模拟器。

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    事前,我对这个问题的开放性和普遍性的问题表示歉意,因为说实话,我对这个话题的知识非常多,而且我发现它很难甚至描述我的问题。我真的不想发布,但我完全和完全卡住了。 我已经启动了一个NES模拟器。它的解释(所以没有动态重新计算)。 Atm它可以加载和映射ROM(映射器0 ROM)并执行init代码,直到我必须处理中断和PPU。这就是我卡住的地方。 这里是我的emu atm的输出示例。执行从8000开始

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    几年前,我实施了一个NES游戏作为一个课程项目,用6502汇编写成。我只在NES仿真器上运行它,但我希望看到它在真实的硬件上运行。有没有开发板可以做到这一点?我知道这是有点棘手,使用mapper芯片等,但我愿意仅限于一个普通的映射器(比如MMC3)。