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    这是一个有关平行国际象棋搜索的shared hashtable algorithm的概念性问题。 我已经实现了一个产生4个线程的alpha-beta搜索,每个线程都进行搜索并返回最佳移动/评估。但是,我正在观察搜索不稳定性,其中线程返回不同的结果。我正在使用链接中描述的无锁散列表,所以有些条目可能会被覆盖或损坏,尽管损坏的数据永远不会被实际使用。 为什么搜索线程可能返回不同的结果?这是并行搜索的预

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    我正在学习java,现在我的任务是模拟一个象棋符号。 我已经做了随机INT代码,但不知道如何做一个随机的字母代码,事情是我只需要选择从A随机字母H,我已经看到了随机所有信发电机却苦于不工作我的方式来了解如何只生成A到H。 我的其他问题是我能否将字符和整数存储在矩阵[k][8]中,还是必须以特殊方式初始化它? 想法是创建类,然后尝试随机生成国际象棋符号。在这个阶段,这些符号不必有意义。 以下是我用于

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    首先,我想了解SCIDvsPC项目的工作。我知道基本的SCID已经在很多年前停止了,并且开发者在扩大它和为国际象棋领域做贡献方面做得很好。我们在这个大学的第6学期有一个小项目。我们决定在一个基于各种过滤器的Chess Next Move Analyzer上启动一个项目,并实施自学习和机器学习。 我一直在研究过去2个月的项目构想。实际上我们需要导入几个过滤器上定义的游戏,并从生成的PGN文件中读取和

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    我看到了一个问题,关于这个问题之前我张贴我试图寄托都他们建议,没有工作(How to write Unicode characters to the console?) 这是代码: static void Main(string[] args) { Console.OutputEncoding = Encoding.UTF8; Console.WriteLine

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    所以我一直在围绕一个问题缠绕我的头。 我目前正在用Java编写一个基于棋盘的国际象棋引擎(它一直在计算一切)。到目前为止,所有的棋子/王/骑士移动都按预期工作,没有错误。 我需要帮助理解的是滑块移动的一代。我已经为每个方块/块生成了一系列空板移动。根据我目前的理解,我还需要开发一个包含每个平方的每个可能占用的数组 - 然后以某种方式根据各种方法查找该数组。 这种想法正确吗?是从0到2^63中选取每

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    SauvegardePlateau = plateau print(SauvegardePlateau) deplacement(VP,X1,Y1,X2,Y2) #changes the value in the first "plateau" dessinpieces() print(SauvegardePlateau) Turn=

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    我正在使用python的库for象棋与干鱼棋作为国际象棋引擎在我的程序,将创建StockfishVsPlayer游戏,我希望能够让用户选择游戏的难度。我知道深度越高,棋盘引擎检查的动作就越多,但是需要确定其实力吗?我能否说难度=发动机的深度?像在这条线上,我选择深度 [...while it's the computer's turn to move...] [...] best_move =

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    问题迎刃而解==使用d3.drag(),并使用D3-drag.v1.min.js 我已经建立了一个使用D3js的SVG棋盘,用于循环遍历每行和每列。我使用unicode作为棋子,因此每个棋子都是svg元素。 我想拖动D3js的拖动行为的棋子,但不可能。 所有棋子都有“可拖动”类。于是,我产生的阻力,并将其与类连接到的所有元素“拖动” var drag = d3.behavior.drag()

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    我正在下棋,我想让玩家选择棋盘的颜色。因此我会用这个方法: static void createBoard(Graphics g) { Color bright = new Color(255, 225, 181); //player chooses color Color dark = new Color(188, 141, 105); //player chooses

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    所以基本上,我想保存在ButtonListener类的actionPerformed方法中处理的所有行号的所有坐标到我的Board类,以移动棋子。当我运行程序时,内部类ButtonListener保存所有好的变量。但是,当这些变量被调用到类Board的构造函数中时,这些变量不会保留这些保存的值。我想保留从内部类到外部类的变量中的值。 编辑:提供整个班级。 public class Board ex