cadisplaylink

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    我正在使用UIKit构建跨平台UI库的iOS实现,其中一个库的主要功能是允许用户自由更改子控件的大小,并且父控件的大小将自动适应。因为每次当孩子的大小改变时效率低下并且不必要,所以我设计了UI系统来刷新所有“脏”控件的位置,大小和很多事情,因为在实际的设备绘制/渲染发生之前,每次刷新父级的大小时都是如此。在iOS上,我用CADisplayLink调用刷新方法,然后我发现该事件被调用后,一切都呈现到

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    我使用CADisplayLink来执行声音和动画之间的同步。同步需要非常精确并且当前正在运行CADisplayLink在frameInterval之1没有足够频繁地调用选择器。 有没有办法增加粒度? (frameInterval是一个整数属性,所以我显然不能低于1)

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    我的问题是关于iOS开发。我正在编写一个简单的游戏来测试低级Core Graphics函数(上下文,图层等)以及如何将它与实际简单视图混合在一起......我解释它: 我在屏幕上有一个简单的精灵,它与UIImageView属性动画,所以帧速率完美。 之后,我添加了一个无限背景,正在使用bezier curves即时生成。为了制作动画,我使用CADisplayLink,在背景上调用方法"animat

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    我需要更新我的动画每帧,在iOS上我有CADisplayLink,WinPhone我有CompositionTarget,但我该怎么做在Android上? 目前我使用Timer以及Handler,但我相信有一种方法可以将回调与刷新率同步。

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    我有一个CADisplayLink符合Chipmunk物理,我得到非常缓慢的表现。我在CADisplayLink更新中调用了方法NSLog,它被称为平均每秒22次。我的印象是这应该更接近60.我有frameInterval设置为1,所以应该是60fps,在一个完美的世界?德尔塔时间平均约为0.0167秒(1/60是0.0167,这让我更加困惑)。 我的屏幕边界四周只有8个圆形的屏幕,每次打电话时更

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    ,有什么办法找出为什么CADisplayLink在30fps的运行给出了“1”时,作为其帧间隔? 我跑在iPad mini上的应用程序。当在iPad mini内部作为iPhone应用程序运行时(使用2x按钮时使用该模式),它运行起来柔滑光滑(60fps)。然而,作为iPad mini上的通用应用程序运行时,即使没有绘制任何图形,也可以达到最高30fps。 什么可能造成的?它确实调用了[displa

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    我正在从CADisplayLink获取回调。该链接在CFTimeInterval中有一个时间戳。如何将该时间戳转换为uint64中的主机时间? 谢谢!

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    我在我的iPhone应用程序中使用CADisplayLink。 下面是相关的代码:由此 SMPTELink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(onTick)]; SMPTELink.frameInterval = 2;//30fps 60/n = fps [SMPTELink addToRunLoop:

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    我想弄清楚如何改变屏幕而不必调用IBAction。 所以,比如我有两个屏幕如下, 1 - 倒计时 2 - 倒计时了。 首先,我在屏幕上1,我在完成这一观点倒计时,我想过渡到屏幕2. 所以在这里我不是要求IBAction为。我只想通过调用某种函数移动到另一个屏幕。我怎么做? (环境 - 的iOS 5.1)

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    当滚动视图滚动时,Brad Larson为CADisplayLink冻结问题提供了solution。 我的OpenGL ES绘制方法是由CADisplayLink调用的,我尝试了Brad的技术,但无法使其工作。核心问题是我的OpenGL ES视图由UIScrollView托管,当U IScrollView滚动时,CADisplayLink停止触发。 描述布拉德应该让CADisplayLink继续开