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我不完全理解在GPU上访问纹理数据的方式。如果可能 - 任何人都可以解释这些?在OpenGL中,GPU如何访问纹理数据?
当纹理单元的数量是有限的,这是否限制纹理数量我可以生成使用
glGenTextures()
并上传到使用glTexImage2D()
的GPU?或者它是否仅限制可以使用glBindTexture()
绑定的纹理单元的数量?我真正喜欢做的事是能够到我的所有纹理上传到GPU - 即使有比可用纹理单元的数量。当需要纹理时,我只需使用
glBindTexture()
将其绑定到纹理单元。这可能吗?
太棒了 - 感谢您的帮助! :)这正是我所希望的! – user1081465 2012-03-21 12:31:37