的转变我是新来Unity3D和我正在下面的教程:团结3D:动画
https://www.youtube.com/watch?v=gXpi1czz5NA
这一切都工作得很好。
我想增加一些功能,如果骷髅用他的剑击中了某物,他会真正回到他受伤的状态。一个穷人的剑的方式与物体碰撞。
但我发现它无法正常工作。我似乎要么选择导致'命中'将其置于无限循环中,要么一起忽略命中。这里是我的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class chase : MonoBehaviour {
public Transform player;
static Animator anim;
// Use this for initialization
void Start() {
anim = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update() {
//Debug.Log (anim.ToString());
//Debug.Log ("Start Update");
Vector3 direction = player.position - this.transform.position;
//Debug.Log ("Distance: " + direction.magnitude.ToString());
float angle = Vector3.Angle (direction, this.transform.forward);
//Debug.Log ("Angle: " + angle.ToString());
//Debug.Log(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Damage"));
// Get top animation currently running
AnimatorStateInfo stateInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (Vector3.Distance (player.position, this.transform.position) < 10 && angle < 120 && !stateInfo.IsName ("Attack") && !anim.GetBool("Hit")) {
direction.y = 0;
this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (direction), 0.1f);
anim.SetBool ("isIdle", false);
if (direction.magnitude > 2) {
this.transform.Translate (0, 0, 0.03f);
anim.SetBool ("isWalking", true);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
} else {
anim.SetBool ("isAttacking", true);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
}
}
else{
anim.SetBool ("isIdle", true);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
}
}
}
,这里是刀剑碰撞脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SwordCollision : MonoBehaviour {
private Animator anim;
// We just collided with an object
private void OnTriggerEnter(Collider collider) {
int layer = collider.gameObject.layer;
anim = this.GetComponentInParent<Animator>();
//Debug.Log (anim.ToString());
if (layer != LayerMask.NameToLayer ("Floor") && layer != LayerMask.NameToLayer ("Monster")) {
Debug.Log ("Sword Hit something:" + collider.name.ToString());
Debug.Log (LayerMask.LayerToName(layer));
anim.SetBool ("isIdle", false);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", true); // kicks off damage state
}
}
}
我设置的过渡攻击和破坏动画“已经退出时间”,使他们一路玩通过。其他转换没有这个,所以在发生'命中'时可以立即中断它们。
这个问题似乎是,在剑冲突脚本注册一个命中并将“命中”布尔值设置为“true”(启动损坏动画)后,追逐脚本立即取消它,所以命中从未取得地点。 (即anim.SetBool(“命中”,假);)
然而,如果我注释掉那条线,然后损坏动画确实发生,但显然它被卡在一个循环,因为现在我没有什么可以关闭它关了。
这让我把头发拉出来,因为攻击动画几乎完全相同。但我认为一个人正确工作的原因是因为布尔“isAttacking”在追逐脚本中不断被设置为'true',直到动画真正开始。由于损坏动画是从另一个脚本中启动的,因此在允许追逐脚本更改“命中”的布尔值之前,确保动画开始似乎并不容易。
有没有办法做到这一点?像延迟或确保动画更改状态的内容。或者,也许有办法检查更改布尔值之前“损坏”动画何时完成?