2012-08-05 97 views
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我在这里遇到问题。我建立了一个速度为x和y的正方形弹丸,并通过像这样设置顶点位置,将实际的方形绘制到位置。glRotate更改坐标,以便矩形绘制旋转的平面

代码:

vertices.put(new float[] { x1, y1, 1, 1, 1, 1, 0.0f, 1.0f, 
        x2, y2, 1, 1, 1, 1, 1.0f, 1.0f, 
        x3, y3, 1, 1, 1, 1, 1.0f, 0.0f, 
        x4, y4, 1, 1, 1, 1, 0.0f, 0.0f }); 
       // x y r g b A u|s v|t 

,所有的X的是我通过在角落的位置

我再沿x & Y轴移动这个矩形(l2rArrow),并具有画面后续它:

boolean hasTranslated = false; 
    if (!l2rArrow.isFired) { // if the arrow has not yet been fired we render it thus 
     gl.glPushMatrix(); //save our state 

      gl.glTranslatef(l2rArrow.GetToOriginX, l2rArrow.GetToOriginY, 0f); // translate to origin 0,0,0 
      gl.glRotatef(LBow.getAngle(), 0f, 0f, 1f); //rotate 
      gl.glTranslatef(-l2rArrow.GetToOriginX, -l2rArrow.GetToOriginY, 0f); // translate to where we want to draw it 

      texture.bind(gl, Texture.TEXTURE_L2RARROW); 
      mRect = new MeshRect(l2rArrow.getMyRect()); 
      mRect.Draw(GL10.GL_TRIANGLES, gl); 


     gl.glPopMatrix(); //return to saved state 

    } else { // the arrow has been fired so we need to render it like this and have the "camera" follow it 

     hasTranslated = true; 
     gl.glPushMatrix(); 
     gl.glLoadIdentity(); 
      float camX = (float) ((l2rArrow.startX - l2rArrow.PosX)); 
      float camY = (float) ((l2rArrow.startY - l2rArrow.PosY)); 
      if (camY > 0) { camY = 0;} 
      if (camX < -4800) { camX = -4800;} 

      gl.glTranslatef(camX, camY,0f); 



       l2rArrow.Update(deltaTime); 
       texture.bind(gl, Texture.TEXTURE_L2RARROW); 
       mRect = new MeshRect(l2rArrow.getMyRect()); 
       mRect.Draw(GL10.GL_TRIANGLES, gl); 

     if (l2rArrow.hasCollided) { 
      //run collision code for detecting a hit and ending turn 
     } 
    } 

这也适用。当射弹被射击时,我们会完全遵循它。现在,尽管我想让箭头指向箭头正在传播的角度。所以我需要在中途转动箭头。我尝试将这个箭头转换回0,0旋转它,然后把它放回去,但是当我把箭头放回去时,它会绘制旋转平面的坐标。

} else { 

     hasTranslated = true; 
     gl.glPushMatrix(); 
     gl.glLoadIdentity(); 
      float camX = (float) ((l2rArrow.startX - l2rArrow.PosX)); 
      float camY = (float) ((l2rArrow.startY - l2rArrow.PosY)); 
      if (camY > 0) { camY = 0;} 
      if (camX < -4800) { camX = -4800;} 

      gl.glTranslatef(camX, camY,0f); 

      gl.glPushMatrix(); 

       gl.glTranslatef(l2rArrow.GetToOriginX, l2rArrow.GetToOriginY, 0f); // translate to origin 0,0,0 
       gl.glRotatef((float) l2rArrow.getAngle(), 0f, 0f, 1f); //rotate 
       gl.glTranslatef(-l2rArrow.GetToOriginX, -l2rArrow.GetToOriginY, 0f); 

       l2rArrow.Update(deltaTime); 
       texture.bind(gl, Texture.TEXTURE_L2RARROW); 
       mRect = new MeshRect(l2rArrow.getMyRect()); 
       mRect.Draw(GL10.GL_TRIANGLES, gl); 

      gl.glPopMatrix(); 

     if (l2rArrow.hasCollided) { 
      //run collision code for detecting a hit and ending turn 
     } 
    } 

我明白这一点。如何旋转箭头,然后将其移回非旋转平面上的位置?

当Y = 0时,箭头休息,而现在Y = 0以旋转角度运行。

回答

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经过大量的研究和深思熟虑后,我决定改变我在世界中放置物体的方式。 我现在使用什么似乎是正常的方法是glTranslate他们到位。

现在一切都完美。

很明显,我之前做这件事的方式被搞砸了,因为直接将顶点绘制到你想要的空间(不是在原点绘制它然后翻译它)会变得非常混乱。