我正在教一个OpenGL基础知识的项目。我在相机旋转,翻译等方面的大部分要求工作得很好。但是,我在照明方面苦苦挣扎。OpenGL灯光奋斗
此图片是我目前的程序(左)与样本解决方案(右)的比较。
如果你不能说,我在卡车上得到非常单色的颜色。阴影非常尖锐和黑暗,高点是单色而不是镜面反射。 该项目需要使用纹理;我在这里展示的是纯灰色像素的基本纹理,但我可以使用任何纹理(包括用于地面的沙滩沙)。 我从网格绘制对象:
GLfloat ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};
GLfloat diffuse[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};
GLfloat specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat shine = 100.0;
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shine);
glEable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureNumber);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i = 0; i < meshes[n]->nTriangles; i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) {
glNormal3fv(mesh -> normals[mesh->triangles[i][j]]);
glTexCoord2fv(mesh->texCoords[mesh->triangles[i][j]]);
glVertex3fv(mesh -> vertices[mesh->triangles[i][j]]);
}
}
glEnd();
有场景中的一个光:
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
GLfloat diffuse0[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat ambient0[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat specular0[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light0_pos[]={1.0, 1.0, 1,0, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 2.0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 1.0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 2.0);
有什么重大的我失踪,可能是造成这种严重的区别?我应该玩的特殊价值?或者我错过了一个glEnable
电话? 任何帮助,建议或指向其他地方非常赞赏。
...这是帮助如何? – DarkDust 2010-10-26 07:44:25
也许他可以尝试漫反射(不太亮)1.0的环境和镜面值?他的光芒是一个巨大的白色星星,如果他把价值观调整到更黄的聚光灯下,他会得到更好的结果。 – 2010-10-26 08:31:25