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A
回答
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有输入/输出脚本可用于Blender,将帮助你。
例如,Blend2Java是一组用于Blender的Python脚本,它将导出为Java XML,可以使用标准的java.beans.XMLDecoder类进行解码。
有一个如何做到这一点的http://blend2java.sourceforge.net/blend2java-howto.html
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很好地概括了这里有一个更好的主意:用在模型中使用现有的Java 3D库(dzzd我强烈建议)和负载图书馆的内置功能。然后,您可以实际显示它,而不仅仅是处理数据。从Blender,这是一个简单的导出为3DS的问题。
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通常,在混合器中制作模型时,您可以使用允许稍后将其导入到您选择的游戏引擎中的格式导出模型,您使用哪种格式的要求会有所不同。
出口导入周期通常被称为“资产管道”,并且您通常希望尽可能保持简单和自动化,因为这是您或您的艺术家定期执行的操作。
所以,如果我们看几个特定的图形引擎和平台,
- OGRE3D(或Ogre4J)支持它自己的纯文本格式(.scene,.mesh.xml,.material.xml)以加载场景,模型和材料。它还支持电影动画,还有一些支持直接加载.blend文件。见their documentation for blender。
- JmonkeyEngine支持直接加载OGRE3D .scene和.blend。它也有它自己的二进制j3o格式,当你想打包游戏时可以转换成它们。有关具体示例,see their tutorials。
在决定如何使用模型时,可以考虑多种格式。然而,当它被导入时,选择的游戏引擎会将其表示为内部结构,通常可以让您与选择的确切格式分离。
选择使用的是不应该写在石头上,因为要求可能会改变,如果做得好,它不应该对项目产生重大影响。如果你正在编写你自己的引擎,这也是你应该考虑的事情。
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另一个解决方案:Java .Blend为Blender文件中的所有数据提供类型安全的Java API。它甚至支持从Java内部创建新的Blender文件;)
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