我的小游戏项目是一个基于物理学的平台jobbie,由Chipmunk(通过SpaceManager)在Cocos2d中创建。我需要为Cocos2d-iPhone项目开发图形的策略
我想要一个与典型的瓷砖映射关卡设计有点不同的东西,所以我在Illustrator中创建关卡作为SVG文件,然后解析它以创建景观,平台,产卵点等等。非常好,我觉得我可以用这种方式像关卡设计一样有创意。
但是,这种方法只创造了迄今为止的花栗鼠身体和形状。它不能帮助我为景观创建图形。
因此,要说明一下我说的,一个基本的水平看起来有点像这样(按比例缩小) alt text http://www.tomelders.com/bin/leveleg.jpg
的灰色区域将代表景观。
我的第一个想法是在Photoshop中追踪这些级别,并将它们分成512x512 pngs,然后可以将它们放置在物理层之上。但这本能地听起来像是一种非常低效的方式。
背后罗兰多的人已经采取了超级简单的方法,这对他们
alt text http://www.handcircus.com/wp-content/uploads/2008/06/rolando_screen_b.jpg
效果很好,但我想稍微详细地在我的水平,几乎与他们在MX取得的成就Mayhem
我看的越多,我越相信他们正在使用我提到的在所有东西中放置大图像的第一种方法。
所以,我的问题是,有没有人有任何提示或洞察什么样的东西,我应该探索或阅读完成这种东西。到目前为止,我在Cocos2d中创建关卡图形的唯一经验是使用TMXTileMaps。我仍然对游戏开发并不熟悉,所以也许有一些术语和术语来描述我目前的目标,那就是我还不知道。
任何帮助或建议,非常感谢。
PS:我知道问题中的问题是不好的形式,但这里有意义:内存使用背后的数学是什么?有没有一个公式可以用来预测我的图形的内存使用情况。
你能可能共享使用插图SVG文件进行关卡设计的代码?我正在尝试做同样的事情,并且有一个出发点是非常有帮助的。 在此先感谢, – Salman 2011-03-11 13:42:50
很长时间没有看着这个。这可能是非常糟糕的,但是在这里,你去http://pastebin.com/HiGZDWTk – gargantuan 2011-03-10 15:18:56