3
我已经设置了一个测试项目来学习iOS上的Metal来做一些渲染,但是我对如何使棱镜正确地围绕其y轴旋转有点困难。为什么在iOS Metal中旋转这个棱镜不能正确渲染?
这里是没有深度的测试渲染棱镜使各方可以看到,所以它看起来像这部分至少是正确的:
这些顶点:
static const float vertexData[] = {
0.f, 1.f, 0.5f,
1.f, -1.f, 0.f,
-1.f, -1.f, 0.f,
0.f, 1.f, 0.5f,
1.f, -1.f, 1.f,
1.f, -1.f, 0.f,
0.f, 1.f, 0.5f,
-1.f, -1.f, 1.f,
1.f, -1.f, 1.f,
0.f, 1.f, 0.5f,
-1.f, -1.f, 0.f,
-1.f, -1.f, 1.f
};
但是,当我打开旋转时,会发生以下情况:https://www.dropbox.com/s/esg41j3ibncofox/prism_rotate.mov?dl=0
(视频已转向深度测试 上)。为什么棱镜像这样剪切(和/或剪切的是什么)?它并没有围绕它的中心旋转。
下面是如何被计算的MVP矩阵:
static simd::float3 viewEye = {0.f, 0.f, -2.f};
static simd::float3 viewCenter = {0.f, 0.f, 1.f};
static simd::float3 viewUp = {0.f, 1.f, 0.f};
static float fov = 45.f;
CGSize size = self.view.bounds.size;
Uniforms *uniforms = (Uniforms *)[uniformBuffer contents];
uniforms->view = AAPL::lookAt(viewEye, viewCenter, viewUp);
uniforms->projection = AAPL::perspective_fov(fov, size.width, size.height, 0.1f, 100.f);
uniforms->model = AAPL::translate(0.f, 0.f, 12.f) * AAPL::rotate(tAngle, 0.f, 1.f, 0.f);
tAngle += 0.5f;
的transform
,lookAt
,rotate
,和perspective_fov
功能直接从我用作参考苹果示例代码解除。
这里是着色器:
typedef struct {
float4 pos [[ position ]];
half4 color;
float mod;
} VertexOut;
vertex VertexOut basic_vertex(const device packed_float3* vertex_array [[ buffer(0) ]],
const device packed_float3* colors [[ buffer(1) ]],
constant Uniforms& uniform [[ buffer(2) ]],
uint vid [[ vertex_id ]],
uint iid [[ instance_id ]])
{
float4 v = float4(vertex_array[vid], 1.f);
float4x4 mvp_matrix = uniform.projection * uniform.view * uniform.model;
VertexOut out;
out.pos = v * mvp_matrix;
uint colorIndex = vid/3;
out.color = half4(half3(colors[colorIndex]), 1.f);
return out;
}
fragment half4 basic_fragment(VertexOut f [[ stage_in ]]) {
return f.color;
}
任何帮助/提示将不胜感激。