2016-07-29 84 views
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最近我一直在视觉工作室编码着色器的统一,我注意到,因为统一着色器被写入统一的着色实验语言和CG的组合,所以visual studio 2015不会似乎认识到语言。因此,视觉工作室不会重新调整关键字,没有智能,而且每当我按Enter键进入新行时,所有标签都会不正确。我试过这个视觉工作室扩展https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/ed812631-a7d3-4ca3-9f84-7efb240c7bb5,它似乎没有完全工作。我想知道是否有人在这里有着色器的经验,并有一个扩展他们知道要解决这个问题。编码统一着色器与团结视觉工作室

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我不认为有一个很好的解决方案。我也会很感兴趣。 – Droppy

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嗯,我刚刚发现了一个间距问题的快速修复。我在工具 - >选项 - >文本编辑器 - >所有语言 - >选项卡 - >缩进块选项卡中切换选项卡,似乎解决了间距问题,但我仍然想找到更好的解决方案。也有人知道是否有一个更具体的语言,我可以把这个制表符缩进选项下,我没有看到一个CG代码的选项,我宁愿我没有制表符缩进设置阻止我的所有语言。 –

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我以为我固定了间距,但显然即使使用此设置,它仍然会损坏。 –

回答

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这个插件应该解决您的问题:

ShaderlabVS

它支持的Visual Studio 2013年和2015年2017年是在测试阶段。

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我bassicly用它进行着色:

http://wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse

,上面写着“纲要只有”

与描述的一部分:“是做的伎俩这里是东西‘混合零壹’这是完全放弃渲染我们的对象,并只使用目标颜色(即任何背后的对象)。实际上,对象本身是不可见的,但我们仍然让轮廓呈现自己,所以这就是我们留下的:只有轮廓。“

您首先需要制作着色器脚本并将其放置在适合您的位置,我总是将其放置到文件夹着色器中。

代码在网站上低调,但为了让您更容易,我将它粘贴在这里。一定要阅读代码,因为你可以很容易地从Unity的代码或检查器编辑它。 由此创建的shaderscript代码:

Shader "Outlined/Silhouette Only" { 
    Properties { 
     _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) 
     _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = .005 
    } 

CGINCLUDE 
#include "UnityCG.cginc" 

struct appdata { 
    float4 vertex : POSITION; 
    float3 normal : NORMAL; 
}; 

struct v2f { 
    float4 pos : POSITION; 
    float4 color : COLOR; 
}; 

uniform float _Outline; 
uniform float4 _OutlineColor; 

v2f vert(appdata v) { 
    // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction 
    v2f o; 
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 

    float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); 
    float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy); 

    o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline; 
    o.color = _OutlineColor; 
    return o; 
} 
ENDCG 

    SubShader { 
     Tags { "Queue" = "Transparent" } 

     Pass { 
      Name "BASE" 
      Cull Back 
      Blend Zero One 

      // uncomment this to hide inner details: 
      //Offset -8, -8 

      SetTexture [_OutlineColor] { 
       ConstantColor (0,0,0,0) 
       Combine constant 
      } 
     } 

     // note that a vertex shader is specified here but its using the one above 
     Pass { 
      Name "OUTLINE" 
      Tags { "LightMode" = "Always" } 
      Cull Front 

      // you can choose what kind of blending mode you want for the outline 
      //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal 
      //Blend One One // Additive 
      Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive 
      //Blend DstColor Zero // Multiplicative 
      //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative 

CGPROGRAM 
#pragma vertex vert 
#pragma fragment frag 

half4 frag(v2f i) :COLOR { 
    return i.color; 
} 
ENDCG 
     } 


    } 

    Fallback "Diffuse" 
} 

P.S.你能告诉我你打算做什么样的着色器吗?