2017-06-12 92 views
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我正在寻找一款适合2-2型游戏的优秀游戏排名算法(2名玩家对2名玩家)。多人游戏排名系统

我的互联网搜索导致了TrueSkill(微软)和一个更加未知的Ree(rankade)。但TrueSkill似乎已经获得专利,我不确定Ree。既然可能我的项目变得商业化,我正在寻找一种我可以使用的算法。我是否明白,如果我们重新实现TrueSkill算法,商业项目也不允许使用TrueSkill算法?

你知道可以使用哪些替代方法?如果在2-2场比赛中能够很好地使用(但也应该可以在1-1场比赛中使用),我可以完成更复杂的比赛。目前我们正在使用Elo系统,这对于2-2场比赛来说效果不佳。

编辑:一个视图说明了为什么我认为我目前的Elo系统在2-2场比赛中表现不佳:目前我确定了每支球队的平均elo数,然后根据正常值计算elo赢/ elo损失elo配方,就好像它是两个平均elos的1-1比赛。然后一支球队的双方球员赢得相同数量的elo或者失去相同数量的elo(我现在对所有球员使用相同的K因子系数)。这样做的结果是,如果两个玩家一起玩几乎所有的游戏,然后与另一个玩家玩,那么系统就不能真正知道个人玩家有多好。特别是如果这支球队的一名球员非常强大,而另一名球员不那么强大,他们将完全错误的埃洛等级,这需要时间来纠正。

此外,如果当前评分过高的玩家与同一伙伴玩过很多游戏,则该伙伴最终会被低估,被高估的合作伙伴将保持高估。

所以我所有的问题都是,如果两个玩家一起玩很多游戏,并且需要很长时间来调整自己的评分,那么他们通常无法区分这两个玩家。因此,我们在系统中总是会有很多被高估或被低估的球员,因此如果与新合作伙伴一起玩这个新合作伙伴将会“辜负”他的合作伙伴过度评估或者将获得他的合作伙伴的低估,这又会导致过高或低估的合作伙伴。因此,如果球员经常混合,那么该系统就能很好地工作,这样就可以计算出每个人的好评。但实际上,他们大部分时间都是与同一个合作伙伴一起玩,有时候会改变他们的合作伙伴。

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相关:https://stackoverflow.com/questions/3079041/player-rating-for-game-with-random-teams – user3080953

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你看过一个ELO评级系统(谷歌它)吗?这是一款非常常见的基于团队的游戏评分系统。 –

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这个问题似乎有点基于意见,广泛和/或不明确。 – Dukeling

回答

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完全披露:根据我的个人资料,我是rankade的创始人和开发人员。

我的互联网搜索导致了TrueSkill(微软)和一个更加未知的Ree(rankade)。但TrueSkill接缝要获得专利,我不确定Ree。

trueskill评分系统是微软的商标,rankade的稀土是不是在公共领域,暂且。

你知道可以使用哪些替代品?如果能够在2-2场比赛中表现出色的话,我可以很好地执行更复杂的比赛(但也应该可以在1-1场比赛中使用)。目前我们正在使用elo系统,这对于2-2场比赛并不奏效。

的Elo管理1-VS-1(或固定队)仅匹配,并且一些尝试其拉伸至2-VS-2差。 TrueSkill和rankade的ree都是用来管理派vs的比赛,评估每个球员的技能/排名

据我们所知,没有其他体面的双派/多人/多重排名系统可用。

TrueSkill和rankade之间的一些显着差异包括以下几点。

  • rankade有免费的web应用程序/应用为组/用户(或测试),而trueskill评分系统中实现的只是一些Xbox游戏,现在是可以作为一个Python project(引自页:这trueskill评分系统包是根据BSD许可证打开的,但TrueSkill™品牌不是,微软只允许Xbox Live游戏或非商业项目使用TrueSkill™,如果你的项目是商业性的,你应该找到另一个评级系统)。

  • rankade,用的是一派结构,管理ñ派系N,M,P,Q,...玩家,包括合作游戏等等,而trueskill评分系统具有固定设置

  • rankade具有基于匹配的衰减,而TrueSkill具有基于时间的衰减。

  • rankade有一些其他功能(请参阅此链接的comparison,在gsamaras答案中报告)。

  • rankade主机许多办公室/俱乐部组播放二者比赛1-VS-1 2-VS-2相同的基团(打桌上足球,乒乓球,视频游戏,桌面游戏,运动,以及更多) ,它也具有部分排名。以下是一些例子的链接dojo

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其他答案已经深入介绍了Elo,TrueSkill和Rankade之间的差异。大多数其他排名系统似乎是针对团队中多个玩家的Elo系统的变体。

我想通过预先制作(而不是随机分配)的双人团队来解决您的担忧,这些团队经常一起玩,以至于他们的个人技能水平难以确定。

预先制作团队从随机团队或个人玩家根本不同的,因为

  1. 你可以与你的队友IRL协调你的战略,并
  2. 你平时玩更多的游戏有一个单一的你的队友比随机分配时要多。

因此,最有意义治疗预先制作团队作为一个独立的实体有自己单独牵线搭桥评级。也就是说,A + B队员的等级与A + C队员的等级完全分开,这与球员A,B和C的个人等级完全分开。这就是暴雪所做的对于星际争霸2,我也相信英雄联盟也是如此。 在预先制作的球队中进行的比赛只会影响球队的评分,而不会影响球员的个人评分。如果你的游戏中没有1v1模式,只有2v2,玩家的个人等级将仅由他们玩随机合作伙伴的游戏数决定。

这样:

  • 每个玩家的个人等级在很大程度上(或全部)由他们的球队的表现不受影响 - 低技能的球员不能只是打了很多攀升到一个高的排名与他们的高技能朋友的游戏
  • 预制团队仍然会与其他团队精确匹配。

如果游戏外渠道以外的协调策略影响游戏性,那么您甚至可以考虑将预先制作的团队作为一个完全独立的游戏队列,只将它们与其他预制游戏进行匹配。