2017-04-08 69 views
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我目前正在尝试使用位图文件在OpenGL中呈现文本。当它本身时,字体看起来像预期的那样。从一个VAO应用到另一个VAO的纹理

附件A: “这个引擎可以渲染文本”

exhibit

当添加一个单独的VAO一个单独的纹理(图片)以上的文字在同一VAO,仍然看起来一样。

a.1 a.2

然而,增加双方在一个单独的VAO质地和在同一VAO,质地更文本时,“这个引擎可以呈现的文字!”被修改。

附件B:

exhibit b

什么是真正奇怪,我是纹理似乎混合,它只会影响少数的顶点,而不是整个VBO。

这是OpenGL /可怜的驱动程序的问题,还是其他的东西?我仔细检查了顶点,并且'他'没有被渲染与图片纹理激活。我使用的是OSX,如果它可能有所帮助,那么臭名昭着的糟糕的OpenGL支持。

我的渲​​染循环:

//scene is just a class that bundles all the necessary information for rendering. 
//when rendering text, it is all batched inside of one scene, 
//so independent textures of text characters should be impossible 

glUseProgram(prgmid); 

for(auto& it : scene->getTextures()) 
{ 
    //load textures 
    const Texture::Data* data = static_cast<const Texture::Data*>(it->getData()); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + it->getID()); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, it->getID()); 
    glUniform1i(glGetUniformLocation(prgmid, data->name), it->getID()); 
} 

for(auto& it : scene->getUniforms()) 
{ 
    processUniforms(scene, it, prgmid); 
} 

glBindVertexArray(scene->getMesh()->getVAO()); 
glDrawElements(GL_TRIANGLES, scene->getMesh()->getDrawCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0); 
glBindVertexArray(0); 

文本的着色器:图像

//Vertex 
#version 330 core 
layout (location = 0) in vec4 pos; 
layout (location = 1) in vec2 fontTexCoord; 

out vec2 fontTexCoords; 

uniform mat4 __projection; 

void main() 
{ 
    fontTexCoords = vec2(fontTexCoord.x, fontTexCoord.y); 
    gl_Position = __projection * pos; 
} 

//Frag 
#version 330 core 
in vec2 fontTexCoords; 
out vec4 color; 

uniform sampler2D fontbmp; 

void main() 
{ 
    color = texture(fontbmp, fontTexCoords); 
    if(color.rgb == vec3(0.0, 0.0, 0.0)) discard; 
} 

着色器:

//vert 
#version 330 core 
layout (location = 0) in vec4 pos; 
layout (location = 1) in vec2 texCoord; 

out vec2 TexCoords; 

uniform mat4 __projection; 
uniform float __spriteFrameRatio; 
uniform float __spriteFramePos; 
uniform float __flipXMult; 
uniform float __flipYMult; 

void main() 
{ 
    TexCoords = vec2(((texCoord.x + __spriteFramePos) * __spriteFrameRatio) * __flipXMult, texCoord.y * __flipYMult); 
    gl_Position = __projection * pos; 
} 

//frag 
#version 330 core 
in vec2 TexCoords; 
out vec4 color; 

uniform sampler2D __image; 
uniform vec4 __spriteColor; 
uniform bool __is_texture; 

void main() 
{ 
    if(__is_texture) 
    { 
     color = __spriteColor * texture(__image, TexCoords); 
    } 
    else 
    { 
     color = __spriteColor; 
    } 
} 

编辑: 我相信代码,导致问题与生成有关g缓冲区。每当渲染每个场景(VAO,VBO,EBO,纹理)对象时都会调用它。

if(!REALLOCATE_BUFFER && !ATTRIBUTE_ADDED) return; 

glBindVertexArray(_vao); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo); 
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo); 

if(REALLOCATE_BUFFER) 
{ 

    size_t vsize = _vert.size() * sizeof(decltype(_vert)::value_type); 
    size_t isize = _indc.size() * sizeof(decltype(_indc)::value_type); 

    if(_prevsize != vsize) 
    { 

     _prevsize = vsize; 
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vsize, &_vert[0], _mode); 
     glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, isize, &_indc[0], _mode); 

    } 
    else 
    { 
     glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vsize, &_vert[0]); 
     glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, isize, &_indc[0]); 
    } 

} 

if(ATTRIBUTE_ADDED) 
{ 
    for(auto& itt : _attrib) 
    { 
     glVertexAttribPointer(itt.index, itt.size, GL_FLOAT, itt.normalized, _currstride * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(itt.pointer * sizeof(GLfloat))); 
     glEnableVertexAttribArray(itt.index); 
    } 
} 

glBindVertexArray(0); 

当我们注释掉glBufferSubData使glBufferData总是被调用,问题区域通过所有纹理,包括在其他VAOs的那些闪烁和迭代。

video

编辑2:

出于某种原因,一切正常,当文字与不同的模式比图片上呈现为预期的,说GL_STREAM_DRAW和GL_DYNAMIC_DRAW,例如。怎么会这样?

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损坏?它看起来与我一样,只是在文本下面有纹理。 – Vallentin

+0

也许被破坏不是正确的词,但有些纹理出了问题。使用我当前的渲染代码,几个顶点不可能具有其他顶点所不具备的纹理;这是全部或没有。 – hwinston

+0

我剪切截图以匹配对方,[这里是他们之间的区别。正如你所看到的,只有下面的纹理是不同的](https://i.stack.imgur.com/sJZmH.png)。所以没有什么是明显的腐败或修改。 – Vallentin

回答

0

因此,我搞砸了的事情是,getDrawCount()返回的是VERTICES的数量而不是索引的数量。令人惊讶的是,这并没有导致OpenGL抛出任何错误并修复它解决了闪烁问题。