一种方法是从填充整个渲染目标的矩形中减去几何图形。查看combining geometries上的MSDN页面。我有一个小代码示例如下:
ComPtr<ID2D1PathGeometry> invertedGeometry;
ComPtr<ID2D1RectangleGeometry> rectangleGeometry;
d2dFactory->CreateRectangleGeometry(
{ 0, 0, targetWidth, targetHeight },
&rectangleGeometry
);
ComPtr<ID2D1GeometrySink> geometrySink;
d2dFactory->CreatePathGeometry(&invertedGeometry);
invertedGeometry->Open(&geometrySink);
rectangleGeometry->CombineWithGeometry(
pathGeometry.Get(),
D2D1_COMBINE_MODE_EXCLUDE,
D2D1::Matrix3x2F::Identity(),
geometrySink.Get()
);
geometrySink->Close();
使用反转几何作为几何蒙版,而不是原始路径几何。
第二种方法是将您的几何图形栅格化为位图并将其用作不透明蒙版。您可以根据是否需要内部或外部遮罩来翻转颜色。
对我来说很合理 –