2014-04-03 30 views
1

我正在Unity的一个水平发电机为一个无尽的亚军,我想用铰链接点产生一些prefabs。团结产生GameObjects与铰链接头

问题是,当我用铰链产生一个物体时,它保留了预制件保存时的锚点和连接锚点,而不是相对于其衍生位置。

任何想法如何解决这个问题?

回答

0

而不是在预制关节。为什么不在生成级别进行连接时在运行时使用AddComponent<HingeJoint>方法?

+0

我想我可以做到这一点,但我想使用Unity编辑器设置铰链属性,而不是使用我自己的变量在脚本上推断所有属性。 我很惊讶没有一个快速的解决方法,我可以在运行时移动铰链位置。也许我会做一个组合,在Awake()上保存铰链属性,摧毁原来的铰链,然后附加一个新的铰链与新的属性。 – bbeckford

0

我解决了这个问题,添加一个刚体(IsKinematic = true)作为父项,并将Connected Rigidy Body属性设置为此。产卵父母保持Connected Anchor到位。