我在做一个分屏游戏。当我渲染每个分屏时,屏幕边界外有一些重叠。在2D图形中,渲染到目标,然后渲染到屏幕的性能开销是多少?
屏幕会说10x10瓷砖大。如果向右移动一半瓦片,假设分屏视图居中,则屏幕上显示的左侧和右侧边缘现在为半个瓦片。
但是,我不可能渲染一半的图块,所以完整的图块会被渲染。我必须渲染一个额外的贴图(我实际上会渲染12以使其更容易),这样当您移动时,边缘处没有黑色缝隙。
如果splitscreen是屏幕的全尺寸,这个重叠不是问题。但是,如果您并排渲染两个分屏,则最后绘制的任何一个将与另一个重叠,如果有任何位超出行的位置,例如可见半瓦的另一半。
我在想,解决方案是将每个splitscreen渲染到纹理,并在屏幕上绘制纹理,裁剪重叠边界的位。
我不明白为什么应该有很多与此相关的性能开销,因为它将一个纹理渲染到屏幕上,而没有效果转换。但是我想知道我是否错了,如果这可能会大大减缓比赛的速度。
有没有更好的解决方案,或者这个应该没问题?