我一直在使用JOGL拼凑一个基本的游戏引擎,当它涉及到访问和/或在我的shader代码更新uniform变量都创下了相当大的道路凹凸显示黑屏。统一变量使用JOGL
这里是我很分配表和相关缓冲区:
protected float[] test_matrix = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
protected int matrix_size = test_matrix.length;
FloatBuffer matrix_buffer = Buffers.newDirectFloatBuffer(test_matrix, 0, matrix_size);
这里是有问题的代码:
shaderProgram = gl.glCreateProgram();
gl.glAttachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.glAttachShader(shaderProgram, fragShader);
pmvmatrix = new PMVMatrix();
transmatrix_location = gl.glGetUniformLocation(shaderProgram, "transformationMatrix");
gl.glUniformMatrix4fv(transmatrix_location, 400, false, matrix_buffer);
pmvmatrix.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
pmvmatrix.glLoadIdentity();
gl.glBindAttribLocation(shaderProgram, 0, "position");
gl.glBindAttribLocation(shaderProgram, 1, "color");
gl.glLinkProgram(shaderProgram);
,这里是我的顶点着色器:
#version 400 core
in vec3 position;
out vec3 color;
uniform mat4 transformationMatrix;
void main(void){
gl_Position = transformationMatrix * vec4(position,1.0);
color = vec3(position.x+0.5,1.0,position.y+0.5);
}
着色器编译成功,如果我删除顶点着色器中的“transformationMatrix *”,则对象正确渲染。
是我的矩阵只是被作为一个1X16矩阵,而不是一个4X4通过呢?我是否正确使用glUniformMatrix4fv函数?
是'transmatrix_location'小于零? – genpfault