2016-12-06 49 views
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我一直在使用JOGL拼凑一个基本的游戏引擎,当它涉及到访问和/或在我的shader代码更新uniform变量都创下了相当大的道路凹凸显示黑屏。统一变量使用JOGL

这里是我很分配表和相关缓冲区:

protected float[] test_matrix = { 
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 
    0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f 
}; 
protected int matrix_size = test_matrix.length; 

FloatBuffer matrix_buffer = Buffers.newDirectFloatBuffer(test_matrix, 0, matrix_size); 

这里是有问题的代码:

shaderProgram = gl.glCreateProgram(); 
gl.glAttachShader(shaderProgram, vertShader); 
gl.glAttachShader(shaderProgram, fragShader); 

pmvmatrix = new PMVMatrix(); 
transmatrix_location = gl.glGetUniformLocation(shaderProgram, "transformationMatrix"); 
gl.glUniformMatrix4fv(transmatrix_location, 400, false, matrix_buffer); 

pmvmatrix.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW); 
pmvmatrix.glLoadIdentity(); 

gl.glBindAttribLocation(shaderProgram, 0, "position"); 
gl.glBindAttribLocation(shaderProgram, 1, "color"); 

gl.glLinkProgram(shaderProgram); 

,这里是我的顶点着色器:

#version 400 core 

in vec3 position; 

out vec3 color; 

uniform mat4 transformationMatrix; 

void main(void){ 
    gl_Position = transformationMatrix * vec4(position,1.0); 
    color = vec3(position.x+0.5,1.0,position.y+0.5); 
} 

着色器编译成功,如果我删除顶点着色器中的“transformationMatrix *”,则对象正确渲染。

是我的矩阵只是被作为一个1X16矩阵,而不是一个4X4通过呢?我是否正确使用glUniformMatrix4fv函数?

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是'transmatrix_location'小于零? – genpfault

回答

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transmatrix_location = gl.glGetUniformLocation(shaderProgram, "transformationMatrix"); 
... 
gl.glLinkProgram(shaderProgram); 

错误的解决方法。 Link, then Get

...分配给uniform变量的实际位置,直到程序对象被成功链接不知道 。已 发生联之后,命令glGetUniformLocation可以用来获得均匀的变量的 位置。 ...

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转换那些,仍然变黑屏。我的transmatrix_location变量返回'0'。这应该是一个非零数字吗? –

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@PeterHope:不,零是完全有效的。 – genpfault

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嗯,现在我正在调用glLinkProgram,glGetUniformLocation,glUniformMatrix4fv,然后设置矩阵模式和加载标识。那是对的吗? –