2011-04-03 80 views
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我的矩阵数学有点生疏,所以我在计算适当的转换过程时遇到了一些问题,我需要在这里应用。正确的转换设置,用于缩放然后旋转

我有一个全屏幕四边形,坐标范围从[-1, 1]两个方向。我使用非方形纹理纹理这个四边形,然后缩放我的模型视图矩阵以调整大小并保留宽高比。我也想旋转调整大小的四边形,但我得到拉伸/扭曲的结果。

下面是我经历的过程:

_gl.viewport(0, 0, _gl.viewportWidth, _gl.viewportHeight); // full-screen viewport 
mat4.rotate(_modelview_matrix, degToRad(-1.0 * _desired_rotation), [0, 0, 1]); // rotate around z 
mat4.scale(_modelview_matrix, [_shape.width/_gl.viewportWidth, _shape.height/_gl.viewportHeight, 1]); // scale down 

注意,这是在WebGL的实现,但是这个过程应该是普遍的。

为了简单起见,这一切都是在原点完成的。我很确定我错过了缩放和旋转之间的一些关系,但我不确定它是什么。

Rotation distortion

如果我想四的大小为_shape.width, _shape.height和任意角度有一个旋转,我缺少什么?

谢谢!

回答

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您可以使用投影和模型视图的任意组合。因此,请简化您的生活:使用一些保留窗口纵横比的投影,以便模型视图坐标不会受到各向异性扭曲。然后将纹理绘制到具有相同边缘比例的四边形上。

这是C语言,但概念应该足够简单。

typedef struct Projection { 
    enum{perspective, ortho} type; 
    union { 
     GLfloat fov; 
     GLfloat size; 
    }; 
    GLfloat near; 
    GLfloat far; 
} Projection; 

Projection projection; 

GLuint tex_width; 
GLuint tex_height; 

GLuint viewport_width; 
GLuint viewport_height; 

/*...*/ 

void display() 
{ 
    GLfloat viewport_aspect; 

    if(!viewport_width || !viewport_height) 
     return; 

    viewport_aspect = (float)viewport_width/(float)viewport_height; 

    glViewport(0, 0, viewport_width, viewport_height); 

    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 

    switch(projection.type) { 
    case ortho: { 
      glOrtho(-0.5 * viewport_aspect * projection.size, 
        0.5 * viewport_aspect * projection.size, 
        -0.5 * projection.size, 
        0.5 * projection.size, 
        -projection.near, 
        projection.far); 
     } 
    case perspective: { 
      glFrustum(-0.5 * viewport_aspect * projection.near * projection.fov, 
         0.5 * viewport_aspect * projection.near * projection.fov, 
         -0.5 * projection.near * projection.fov, 
         0.5 * projection.near * projection.fov, 
         -projection.near, 
         projection.far); 
     } 
    default: 
     return; 
    } 

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity(); 

    { 
     GLfloat const T = 0.5*(float)texture_width/(float)texture_height; 

     GLfloat quad[4][4] = { 
      /* X  Y, U,  V */ 
      {-T, -0.5, 0.0, 0.0}, 
      { T, -0.5, 1.0, 0.0}, 
      { T, 0.5, 1.0, 1.0}, 
      {-T, 0.5, 0.0, 1.0}, 
     } 

     glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
     glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
     glVertexPointer(2, GL_FLOAT, (char*)&quad[6]-(char*)&quad[2], &quad[2]); 
     glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, (char*)&quad[6]-(char*)&quad[2], &quad[2]); 

     glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID); 

     glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4); 
    } 
} 
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谢谢!这正是我所需要的。我回去调整我的顶点的位置,以您的示例为指导。这是我在缩放比例和长宽比保存之间所需的分离。 – Xenethyl 2011-04-03 22:20:23

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我从来没有使用过webgl,所以在这里没有我的例子,但是你不应该在你的modelview矩阵中进行宽高比校正。这是投影矩阵要做的事情。

如何做到这一点的一个例子可以找到here

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糟糕!感谢您指出我尝试将模型视图和投影矩阵合并在一起的错误。我*认为*在这种孤立的情况下,它没有什么不同,因为我只进行了两次转换,但这仍然是非常糟糕的做法。我已经在我的代码中解决了这个问题。 – Xenethyl 2011-04-03 22:18:16