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比方说,我们结合在OpenGL ES一个简单的数组缓冲区:的OpenGL ES交错顶点数组纹理ID
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_dataVboID);
然后我们告诉数组缓冲区我们的交织数据是如何构成的:
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, VBO_SIZE_MULTIPLIER, BUFFER_OFFSET(0));
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, VBO_SIZE_MULTIPLIER, BUFFER_OFFSET(sizeof(GLfloat) * 2));
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, VBO_SIZE_MULTIPLIER, BUFFER_OFFSET(sizeof(GLfloat) * 2 + sizeof(GLubyte) * 4));
因此,我们有: 浮法X,浮法Ÿ UBYTE R,UBYTE克,UBYTE b,UBYTE一个 浮动TX,浮动TY
是否possib le在纹理id结尾处添加一个变量?我正在考虑在片段着色器中使用glVertexAttribPointer
并使用texture2D
来传递值。
会这样吗?
这里的想法是,我可以使用单个glDrawArrays而不是绑定每个纹理ID。
非常好,这正是我正在循环。 – Grapes 2014-10-27 19:46:30