2010-08-16 200 views
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我正在尝试在OpenGL ES 2.0中为粒子系统实现纹理点(例如点精灵)。我遇到的问题是所有的点都呈现为纯黑色方块,而不是纹理正确映射。OpenGL ES 2.0中的纹理点?

我已经验证gl_PointCoord实际上是返回从0.0到1.0的x/y值,它将映射整个纹理。纹理2D调用似乎总是返回黑色。

我的顶点着色器:

attribute vec4 aPosition; 
attribute float aAlpha; 
attribute float aSize; 
varying float vAlpha; 
uniform mat4 uMVPMatrix; 

void main() { 
    gl_PointSize = aSize; 
    vAlpha = aAlpha; 
    gl_Position = uMVPMatrix * aPosition; 
} 

我的片段着色器:

precision mediump float; 
uniform sampler2D tex; 
varying float vAlpha; 

void main() { 
    vec4 texColor = texture2D(tex, gl_PointCoord); 
    gl_FragColor = vec4(texColor.rgb, texColor.a * vAlpha); 
} 

有问题的质地是16×16。我能够成功地将此纹理映射到其他几何体,但出于某种原因不能指向。

我的平台是运行Android 2.2的摩托罗拉Droid。

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否认,我和我的纹理加载程序的问题。现在效果很好。 – Ivan 2010-08-17 02:16:55

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你可以说出了什么问题,以及你如何解决它...... – 2011-03-08 17:05:38

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它只是纹理的加载?你如何将它传递给着色器?干杯 – DiogoNeves 2011-05-22 22:28:01

回答

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您选择您的纹理作为活动并绑定它 - 就像通常一样。但是您必须将您的纹理单元统一传递给着色器程序。因此,您可以使用gl_PointCoord作为片段着色器中的纹理坐标。

glUniform1i(MY_TEXTURE_UNIFORM_LOCATION, 0); 
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, yourTextureId); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, pointCount); 
glDisable(GL_TEXTURE_2D); 

和你的片段着色器应该是这样的:

uniform sampler2D texture; 
void main () 
{ 
    gl_FragColor = texture2D(texture, gl_PointCoord); 
}