我试图在我们的组织中设置Sonar,主要是Unity项目。SonarQube在Unity中使用它3D问题很多
我们的问题是,提供给C#语言的规则在Unity环境中并不总是相同的。
- 团结就是一个MonoBehaviour类,如果你声明一些方法(觉醒,开始),他们正在通过反射调用:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.html
因此,在这种情况下,我必须吨“删除这个未使用的私人成员”。
有没有办法告诉,如果我的类派生自MonoBehaviour(或AssetPostprocessor等),并且我的方法名称是例如“Awake”,则不应用该规则?我的意思是,有没有办法设置自定义规则并使另一个无效?
- 这同样适用于Unity序列化系统。你可以有[SerializeField]属性的私人领域,并得到由统一自动初始化:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html
在这种情况下,我得到吨的“制作‘{FIELD}’,‘只读’,”如果我的字段有一个默认值,因为它是Unity然后谁“填充”该值从inspector更新/更改,但如果我只读它不会在Unity的序列化系统中工作。
谢谢。
编辑:道歉,我误解了这个问题。 – Basic